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Sacred

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Sacred, Sacred Underworld
Desarrollador(es): Ascaron
Distribuidora(s): FX Interactive
Fecha(s) de lanzamiento: 1 de julio de 2004
Género(s): Action-RPG
Modos de juego: campaña 1 jugador, modos online
Plataforma(s): PC
Formato(s): CD-ROM DVD-ROM
Requisitos: Windows 98 o superior, procesador 800 MHz (recomendado: 1400 MHz), 256 Mb RAM, tarjeta gráfica 32 Mb (recomendado 128), resolución 1024x768, 2,6 Gb espacio en disco, conexión ADSL para jugar por internet
Página oficial: http://www.fxinteractive.com/p055/p055.htm

Sacred es un videojuego de rol para PC, ambientado en el fantástico mundo de Ancaria, repleto de criaturas mágicas.

En el juego se puede elegir entre ocho personajes diferentes: Mago, Seraphín, Elfo Oscuro, Elfa del Bosque, Vampiresa, Gladiador, Enano y Diablesa.

Contenido

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Historia [editar]

Argumento de Sacred [editar]

Ancaria está en una profunda crisis. Los humanos luchan contra las hordas de orcos que proceden del sur y que a su paso arrasan ciudades y poblados y masacran a sus habitantes. Los soldados del rey, al mando del Príncipe Vorian, intentan repeler la invasión orca. Pero estos orcos a su vez no están intentando conquistar nuevos territorios sino que huyen de algo que no había ocurrido nunca en el mundo: los muertos se levantan de sus tumbas con miradas hostiles.

Un nigromante, Shaddar, exiliado por elfos y humanos, ha encontrado el demoníaco Libro Negro de Sakkara y piensa vengarse de aquéllos; para ello, invoca al más peligroso de los demonios, pero un error durante el conjuro hace que la criatura no obedezca sus órdenes y se revele contra él. Al liberarlo, ha desatado un caos sin precedentes.

Tú tomarás el papel de un héroe capaz de enfrentarse a las dificultades que asolan Ancaria.

La historia de Sacred 2 "Fallen Angel", se centrará en lo ucurrido dos mil años antes de la primera aparición de Shaddar.

Argumento de Sacred Underworld [editar]

El sacrificio del Príncipe Vorian, devolvió la paz al reino de Ancaria. Pero su muerte sumió a la baronesa Vilya, su prometida, en la desesperación. El mal, siempre al acecho, se nutre de nuestro sufrimiento y el corazón herido de un ser humano es tan vulnerable, que las fuerzas del inframundo encuentran en él, el refugio perfecto para lanzar su ataque. Cuando los sentimientos más profundos son utilizados para manipularnos, nuestro peor enemigo podemos ser; nosotros mismos.

Shaddar y el demonio de Sakkara habían sido derrotados. Pero esta vez, el malvado Handukar, se esconde en el inframundo para lanzar su ataque contra Ancaria. Handukar promete a Vilya que resucitará a Vorian, y para ello tiene que asegurarse de que él no muera. Pero en realidad, se trata de una estratagema que acaba con la vida de Vilya.

Durante la aventura, tú tomarás el papel de un héroe para conseguir salvar a Vilya de las garras de Handukar. Pero no resultará fácil ya que la baronesa hará lo que sea para que Handukar siga vivo, y consiga resucitar a su marido.

Los Héroes [editar]

  • Gladiador: El Gladiador es el único guerrero con la habilidad y el entrenamiento necesarios para emplear la mayoría de las armas. Utiliza la fuerza bruta para luchar y es sorprendentemente ágil. No duda en hacer gala de su superioridad a la menor ocasión. Una buena idea sería utilizar las armas de tipo mandoble, ya que las utiliza bastante más rápido que los demás personajes y son, sin contar las hachas de dos manos, las más fuertes de Ancaria.
  • Mago: El Mago es tan poderoso con sus hechizos como diestro con la espada. Nunca rehuye el enfrentamiento cuerpo a cuerpo; sin embargo, su arma más mortífera es la magia elemental, que es capaz de sacudir los mismísimos cimientos de la Tierra.
  • Seraphín: La Seraphín desciende de una estirpe de ángeles. Antiguas leyendas sitúan su origen en una era anterior a la presencia de elfos y hombres en Ancaria. La Seraphín combina magia celestial con poderosos y ágiles movimientos de combate.
  • Vampiresa: La Vampiresa es una combinación de guerrero experto en el combate cuerpo a cuerpo y vampiro. Versada en la magia de la sangre y de las arte oscuras, por el día derrota a sus adversarios con la espada y por la noche se transforma en una diabólica bestia de presa.
  • Elfa del Bosque: La Elfa del Bosque es una experta cazadora y exploradora. Perfectamente integrada en el mundo que la rodea, su magia tiene un fin protector. Usa el arco y la flecha con poder y precisión y sólo se enfrenta cuerpo a cuerpo si no tiene otra salida.
  • Elfo Oscuro: El Elfo Oscuro procede de una estirpe sanguinaria que se escindió de la pura y noble raza de los elfos. El Elfo Oscuro posee terribles habilidades guerreras y es un implacable luchador de las sombras. Prefiere las espadas envenenadas y el combate cuerpo a cuerpo.

En la expansión de Sacred (llamada Underworld) aparecen dos héroes más:

  • Enano: El Enano es el último eslabón de una raza antaño dominante. Muy hábil en la lucha cuerpo a cuerpo, aprovecha los conocimientos de la tecnología de sus antepasados para hacer uso de un armamento tan sofisticado como poderoso.
  • Diablesa: La diablesa procede del plano demoníaco, de donde fue injustamente expulsada. Su destreza en el combate cuerpo a cuerpo se complementa con el dominio de la magia negra, una combinación que hace de ella un terrible oponente.

 

Secretos [editar]

En el juego hay ocultos varios secretos.

  • Gafas de sol:

Para conseguir las Gafas de Sol viaja hasta el oasis de Ahil-Tar, última guarnición militar de los Hombres en el sur. Continúa luego en dirección Este, hasta la orilla de un torrente seco que atraviesa el desierto de Norte a Sur.

Síguelo hacia el Sur hasta la orilla del mar. Una vez allí, continúa hacia el Este hasta topar con unas palmeras y un pequeño oasis. En él, hay dos pierdas muy juntas, que parecen bloquear el camino, pero en realidad mantienen un hueco entre ellas, por lo que puedes pasar.

Líbrate de los enemigos que merodean por la zona y continúa avanzando hasta que llegues a un pequeño embarcadero. Sube a bordo del bote que está amarrado y automáticamente, llegarás a la isla de Mal-Orc-A. Junto a la orilla hay un orco, el gobernador. Habla con él y te pedirá que le ayudes a echar a unos orcos que le están causando problemas.

Dirígete entonces a la orilla opuesta, donde están colocadas las toallas de los indeseables turistas, y písalas; inmediatamente, irán a por tí furiosos. Deshazte de ellos y después habla de nuevo con el gobernador. Te regalará las gafas de sol como recompensa. Acuérdate también de pedir una piedra mágica al orco que está en la cabaña.


  • Espada de Luz:

-Nota: sólo se puede conseguir si juegas como la Seraphín-

Para conseguir la Espada de Luz debes entrar en una cueva situada al este de Bellevue (se distingue fácilmente en el mapa). Allí, mata al sacerdote que mantiene a una Seraphín cautiva y el hechizo se romperá. Ésta te recompensará con un conjuro.

A continuación, busca al sureste de Aish-Jadar una casa en ruinas, seguramente arrasada por un incendio. En ella, se encuentra la Seraphín que rescataste.

Aniquila a todos los demonios y sacerdotes que la custodian (cuidado pues están en modo campeón), y ella te dará dos nuevos regalos, un libro y la espada. El libro es una pequeña enciclopedia sobre los Seraphines y la Espada de Luz aumenta su daño a medida que vayas ascendiendo de nivel.


  • Máscara y machete de "Jason"`:

En el poblado de Drakenden debes marchar desde el extremo noroeste hasta el bosque; aquí notarás de pronto que puedes moverte a través de los árboles. Sigue adelante hasta llegar a un pequeño lago, junto al cual está escrita con piedras la palabra "Jason". El machete y la máscara están cerca. Sólo los puede usar el Gladiador.


  • Tumbas:

Por norma general, los epitafios de las tumbas son frases triviales ideadas como elemento de relleno; sin embargo, en Sacred algunas lápidas contienen frases ingeniosas:

La mayoría de ellas tomadas de las tumbas de varias celebridades como:

Elvis Presley

Groucho Marx, "Disculpe usted que no me levante, no quisiera parecer maleducado".

También se encuentran referencias a la cultura popular, sobre todo cine y televisión:

Regreso al futuro III, "Apuñalado por la espalda por Buford "Perro rabioso" Tannen por una deuda de 80 coronas ancarias de oro".

2001, una odisea en el espacio, "Lo siento, Dave, no puedo hacer eso: HAL MMMMMMMMM".

The Waltons, "Good night, John-Boy!" Buenas noches, John-Boy es un libro sobre la serie de televisión The Waltons.

Teletubies, "Tinky Winky, Dipsy, Laa Laa, Po... ¡¡¡Iros al infierno!!!".

Star Wars Episodio V: El Imperio Contraataca, "¡Yo soy tu padre!".

El señor de los anillos, "¡Mi tesoro!".

Star Trek: La Serie Original, "¡Está muerto, Jim!".

"¿Doctor Livingstone, supongo?".

Half-Life, "Aquí yace Freeman, golpeado hasta la muerte con una palanca".

O simples bromas de los diseñadores del juego o relacionadas con el desarrollo de este:

"El juego lamenta el hecho de no haber podido colocar un monstruo aquí. El mercado de trabajo de PNJ se encuentra en estos momento bajo crisis."

"Cualquiera que lea esto desencadenará las fuerzas de la oscuridad".

"En memoria de todos los monstruos que fueron asesinados por sus puntos de experiencia".

"El número marcado no existe".

"Markus 'No sin mi GeForce' Reiser".

"Tumba, la última frontera".

"Y grabó 'Estuve aquí' en el Golem".

"El Chupacabra, se pudra en paz".

"Infierno, 5km".

"Pulsa CTRL + ALT + DELETE para conseguir una superespada mágica".

"Error 14323: los caballos parecen cerdos".

"Error 43212: el personaje no causa ningún daño".

"Famosas últimas palaras: 'Error de ejecución C++'".

"Fosa común para todos esos personajes de los Beta testers borrados".

También hay referencias al equipo de desarrollo del juego (que puede verse completo aquí):

"Aquí yace Lars, borró todos los personajes de los Betatesters".

"Aquí yace Ingo el Taladrador, finalmente taladrado hasta la muerte".

"Lars 'Eso no estaba en el Diseño' Berenbrinker".

"Aquí descansa James Shipley, quien hizo a los heroes siguiendo sus pasos".

"Alan 'No añadí esto a mi pila de cosas por hacer...' Wild".

"Ingo Bertram".

"Ralph Roder".

"Peter Wild, yace dormido, "!Esta no es mi cama, es demasiado profunda!"

Incluso un homenaje a un familiar fallecido:

"En recuerdo de Ralf Heinrich Oberhäuser * 27.02.1962 + 09.11.2003".

También hay algunas frases graciosas:

"Y ella dijo; lánzame esa lanza"

"Él le dijo al minotauro; la violencia es una solución"

"Sus últimas palabras fueron: dejadme a mí, parecen inofensivos"

"Los gatos siempre caen de pie. Las tostadas siempre caen por el lado de la mantequilla. ¿Qué pasa si atamos una tostada a la espalda de un gato y lo tiramos desde un quinto piso?"

Y referencias a obras de Tolkien

"G1ml1 50n 0f GL01n" (Gimli, hijo de Glóin), personaje de El Señor de los Anillos.

Y cientos de cosas por el estilo. Merece la pena visitar los cementerios, pero con cuidado, muchas liberan esqueletos o zombies al abrirse. Llevad muchos antídotos y pociones de los No Muertos.


  • Los Marx:

Cerca del cementerio que hay al norte de Silver Creek es posible que encuentres un minotauro llamado Tarek y tres soldados que luchan contra él. Si pulsas la tecla Alt, aparecerán sus nombres. ¡Los tres soldados son Groucho, Chico y Harpo!


  • El arma legendaria:

En una zona del Inframundo (Underworld), hay una misión que consiste en recoger hierbas; en el mismo lugar te explicarán todo lo relacionado con el Arma Sagrada.

En la primera entrega, el arma sagrada es el corazón de Ancaria. Te lo dará una sacerdotisa y te dira que hacer con el.


  • El come cocos:

Al Suroeste de la Encrucijada de las Hadas, cerca de la misión en la que has de salvar a una muchacha de su supuesto tío y de los demonios Rufus y Shaitan, hay una extraña cueva que esconde un comecocos; se trata de una especie de laberinto repleto de bolas amarillas y extraños fantasmas.

Si caminas junto a las bolas amarillas éstas desaparecen, otorgándote diez puntos de experiencia, pero los fantasmas te quitarán más de quinientos puntos de vida, aparte de que pueden envenenarte fácilmente.


  • Arogarn el montaraz y el pasadizo secreto:

Al Sur de Bellevue hay un pequeño bosque; para llegar a él debes cruzar el puente de madera sobre el río y seguir el camino. Cuando llegues al bosque busca una entrada a tu izquierda. Enseguida llegarás a la cabaña de un hombre llamado "Granjero Agitado". Si hablas con él, te pedirá que le lleves una carta a Arogarn, el montaraz. Para eso, vuelve a Bellevue y busca la taberna del Seraphín danzante, (la que tiene una estatua a la entrada); allí se encuentra Arogarn. Después de que le entregues la carta no se le vuelve a ver más. El Granjero Agitado te explica que se internó en el bosque y desapareció.

Para encontrar el pasadizo secreto debes llegar al pueblo de Hedgenton, al sureste del castillo de Braverock. Si vas hacia el este del pueblo, encontrarás un precipicio. Sigue por el borde hacia el sur hasta encontrar un arco en la piedra que da paso a una cueva. Atraviesa ésta y te encontrarás en un claro con un pequeño lago. Al borde del lago se encuentra Arogarn el montaraz. Si hablas con él, te explicará que perdió su espada luchando con los fantasmas. Elimina a los fantasmas y devuélvele el arma. Entonces te revelará los motivos de su viaje. Al norte del claro hay otra cueva; atraviésala también y aparecerás en las tierras situadas al norte de Drakenden y el Castillo de la Bruma. Es un camino más corto que el del norte, que discurre por el país de los Elfos Oscuros. Cerca de Arogarn (que por cierto también está basado en el personaje Aragorn el Montaraz de Tolkien) hay una lápida bajo un roble. Si la abres encontraras el Mazo de Thorwyn, un arma única.


  • Báculo gigante

Se necesita la habilidad desarmar

Se encuentra en la cueva de Zhurag-Nar, en la misma en la que se halla el tercer elemento (tierra):

En primer lugar, deberás seguir el camino que te lleva hacia el elemento. Poco después, te toparás con una especie de rayos, atraviésalos y te encontrarás con una medusa.

Tu sorpresa será que la medusa es portadora de un báculo enorme, pero no te preocupes, con la habilidad desarmar y con unos cuantos golpes, conseguirás que la medusa suelte su arma. Una vez en el suelo, deberás cogerla rápidamente, puesto que la medusa volverá a cogerla cuando lo vea oportuno. Es conveniente tener 4 espacios verticales preparados en el inventario a fin de pulsar 'Recogida automática'. Recomendamos guardar la partida justo antes de la pelea, por si acaso no funciona o la matáis antes.

Aparentemente, el báculo es descomunal, pero en el inventario tan sólo ocupa unos cuatros cuadrados aproximadamente.

Existe otro báculo gigante, aunque de menor tamaño:

Dirígete a la ciudad de Gloomor, al Sur de donde se encuentra la cueva de Zhurag-Nar. Allí, encontrarás un coliseo. Ve hacia su interior y verás a un hombre que te ofrece una misión. La misión consiste en luchar en el coliseo contra varios animales durante varios asaltos.

Acéptala y dirígete a la arena del coliseo. Derrepente, aparecerán un gusano, una gárgola y un lagarto alado. Derrótalos y ve hacia donde el hombre que te ofreció la misión. Te pedirá que repitas lo mismo varias veces. Cuando lo hayas hecho unas cuantas( mínimo 5), verás que en la grada, hay un mago que te ofrece otra misión.

Al hablar con él te dirá que es el líder de una empresa llamada ASALTATUMBAS S.A buscadores de tesoros. Te pedirá que le pagues 100.000 de oro si deseas formar parte de su empresa. Si aceptas, te encontrarás con una misión que te lleva hasta el pantano, muy serca de la salida del pasaje secreto de "Arogarn el montaraz". Completa la misión correctamente y al final te tendrás que enfrentar contra el dios del Bosque.

El dios del bosque lleva un arma muy parecida a la de la medusa anteriormente mencionada, aunque es más pequeña.


  • Espada ligera

Te la da un zombie llamado "Sir Markus de Endlich".

Para dar con él, tienes que ir a Porto Vallum. Una vez allí, pasa por un puente cerca de un portal mágico. Sigue por ese camino sin desviarte.

Al pasar cerca un pueblo, y después de avanzar un poco, verás una especie de loza de piedra que tiene una tumba, cuyo epitafio dice:"¡Osad perturbar mi paz, y con vuestros huesos vendréis aquí a dar!". Si la abres aparecerá el zombi.

Ten cuidado, porque envenena mucho. Al matarle, aparecerá en un recudro la leyenda:"¡Al fin la paz! aunque que yo perezca, celebrad mi muerte sobre la dicha de mis tesoros" y te dará la "espada ligera", y la runa 'Piel de piedra', para magos.

Esta espada tiene la probabilidad de derribar enemigos voladores y la posibilidad de encontrar objetos especiales (Sets), además de varios bonus de fuerza, defensa, etc.

Es conveniente ir a buscarla cuando se tenga un nivel mayor al 40, ya que a partir de ese nivel la espada llega tener gran capacidad de encontrar objetos especiales (38%)


  • Caballo-Zombie

En el desierto, al centro, hay un rio seco que cruza el desierto de norte a sur. cruza el rio, hacia la derecha, ve al norte y después a la derecha, hasta una ciudad llamada Kahari. En ella podrás encontrar, con mucha suerte, un caballo zombie. No requiere mucho nivel de habilidad monta, ni tampoco es demasiado bueno. Decorativo sobre todo. En el portal de los Campos de Urkuk se encuentra otro caballo no muerto; sin embargo éste es muy bueno. También se pueden conseguir caballos no muertos en los domadores ordinarios, que pueden tenerlos ocasionalmente, aunque sus características serán aleatorias.

  • Poblado zombie

No te molestes en buscarlo en el mapa. Solo es mínimamente visible en el mapa que te regalan con la caja del juego, y aun así, sólo aparece un trozo de hierba más oscuro

Este sitio es excelente, si eres poderoso. Suele esta rodeado de arañas gigantes(comúnmente llamadas centollos, fuera del juego o en el juego en red).

Lo más destacado de este lugar es que es un homenaje a "diablo 1", ya que todo ese lugar es idéntico, sólo difieren algunas casas y el hecho de que la catedral esta destruida.

Puedes ir a buscarlo por tu cuenta, siguiendo este camino:

1- Ve al castillo de la Bruma. Aquí, busca al vendedor y compra tantas pociones curativas y antídotos como puedas. Lo recomendable es llevar 10 columnas verticales de pociones curativas, y dos o tres de antídotos.

2- Sube hasta llegar al río.

3- No cruces el río. Cuando llegues a él, sigue hacia el Este. Sigue siempre la linde del río hacia el Este. (cuidado con los magos, los fantasmas y las arañas gigantes. A veces pueden rodearte una decena.) Al poco llegarás a una especie de saliente del río. Rodéalo y sigue la linde del río. En el segundo saliente, hay un pequeño puente de madera, que puede que incluso te dé dificultades para cruzarlo. Basta con ponerse recto respecto al puente y atravesarlo con un par de clicks, los mínimos, para no encallarte en la barandilla.

4- Enhorabuena. Acabas de entrar en el poblado zombie. Si llegas y ves aldeanos en vez de zombies, habla con ellos y date una vuelta, se transformarán en zombies.


  • Objetos extraños

Videojuegos, campanas, guitarras, laudes... Son inútiles y no sacarás mucho por ellos. Son simples curiosidades.


  • Excalibur

Excalibur esta en una roca clavada cerca del mercader de Belluve, el que está más cerca de la guarnición del comandante Romata. Su rÓtulo dice: "piedra con espada.¡volveré!.A"


  • Vacas zombies

Las vacas zombies están por el camino de Moorbrook hasta Gloomoor. Hay bastantes.


  • Nave de Babylon 5

La nave de Babylon 5 sólo está disponible en la expansión Sacred Underworld. Se encuentra en el Sur del bosque de las dríades. Se trata de una nave espacial escondida entre los árboles (en una zona en la que puedes pasar por ellos). Dentro, encontrarás una cosa que lanza una especie de rayos imposibles de esquivar y que te matan al impacto. Esa cosa, que es un Cangrejo de Batalla de las Sombras en la serie, proteje una espada de forma única, aunque es muy difícil de conseguir por culpa de los rayos. Al lado del monstruo hay una sala con el suelo en parte blanco y negro. Aunque cuesta de leer, forma la frase "If you go to Z'Ha'Dum you will die"(Si vas a Z'Ha'Dum morirás). Z'Ha'Dum es un planeta ficticio de Babylon 5, de donde es originario el cangrejo.

Para conseguirla en Sacred Online, es recomendable que a la nave vayan 2 jugadores, así mientras esa cosa pierde tiempo matando a uno, el otro coge la espada. También se puede conseguir con la vampiresa; al crear lobos y murciélagos, esa cosa les atacará primero, dándote así tiempo para cogerla. Otro sistema para cogerla es llevar contigo un NPC.


  • Los secretos de Tyr Hadar

En primer lugar, las llanuras de Tyr Hadar sólo están disponibles a partir de la versión 1.7, y se encuentran situadas al norte de Mascarell. Cerca del castillo donde tienes que escoltar a Vilya en la campaña, hay un cruce de caminos en el que hay un montaraz. Métete en el camino de la izquierda. A continuación encontrarás en medio del camino dos elfas del bosque que te ofrecerán una misión. Para seguir adelante, hay que aceptarla ya que éstas bloquean el camino. Una vez aceptada, sigue hacia el norte y después de andar un poco llegarás a una llanura.

En el centro de la llanura hay una aldea elfa que te ofrece lo principal: un mercader y un maestro de artes de combate. Al Noroeste de la llanura hay un poblado orco en el que hay un herrero.

Si exploras la llanura, encontrarás dos dragones gemelos, ambos de hielo. En la llanura, los principales enemigos son los elfos del hielo, y todos poseen látigos y sables láser. Para conseguirlos es preferible tener la habilidad "DESARMAR" al nivel 15 más o menos. Algunos elfos del hielo, tienen escudos láser que solo pueden ser usados por la Seraphin. Sin embargo, pueden conseguirse con la habilidad desarmar y el hechizo ciclón del mago a un nivel elevado (+15)


  • Sarcófagos y tumbas extrañas en Underworld

En algunas zonas de Underworld, existen unos sarcófagos que a simple vista parecen normales. Pero cuando los abres, el sarcófago suelta dos runas o dos sets (ambos iguales).

Hay varios de ellos distribuidos en el inframundo, pero los más conocidos son el de Ruinas de los enanos (se encuentra bajo una mina en la que un enano te pide unas palabras para poder pasar) y el de Valle de las lágrimas (en una cueva al norte)


  • El set navideño

Durante la semana de navidad, en Sacred On-line, suele aparecer tirado en el suelo un set navideño. Aparece al azar en todo el territorio de Ancaria. Posee poca resistencia.


  • Los símbolos religiosos

Los símbolos religiosos son una colección de seis estatuas(estatua del dragon, estatua de la serafin, estatua real,concha,estatua del elfo oscuro,y grial) que una vez reunidas, te darán el poder de echar fuego al andar. El fuego produce daños moderados, pero de todas formas, es muy difícil conseguir todas las estatuas, además de que el fuego puede ocasionar un ralentizamiento del juego.


  • La cueva de los héroes

Sólo está disponible en Sacred Underworld. Se encuentra situada bajo un templo en la isla del volcán (una de las tres islas pirata). En la cueva hay varias tumbas, y al abrirlas, tu sorpresa será que te encontrás con personajes como el mago, la elfa del bosque, el demonio de Sakkara, el dios del bosque... Es muy difícil derrotarlos, aunque dan mucha experiencia


  • Escama de dragón

Se trata de un objeto único que se encuentra en la fortaleza del dragón. Para conseguirla es necesario aceptar una misión que te ofrece el herrero. Te mandará matar una serpiente alada para poder recoger una escama. La escama de dragón puede engarzarse a un arma o armadura como un amuleto o una runa.

Datos del objeto:

Escama de dragón (en dorado), precio: 9737, nivel:1, nivel mínimo :1, resistencia al fuego:+53%, daño magico:+13%, reducción de daño a cambio de oro:+3%(en dorado).


  • Orbus Dracus lleno

Se trata de un objeto mágico que te regala el Dragón Loromir "defensor del honor". Este dragón, totalmente inofensivo se encuentra en Drakenden. Para conseguir el objeto, deberás realizar todas las misones que te ofrece.

Datos del objeto:

Orbus Dracus, lleno(en celeste), precio:701, nivel:1, nivel mínimo:1, vs Dragon Daño de arma Fuego:+60, vs Dragon Daño de arma Magia:+30.


  • El dragón oculto

Cerca del castillo de la bruma, hay un mercader ambulante que te ofrecerá un huevo de dragón. Puedes aceptarlo, y venderlo en el castillo de la bruma a Mattias de Sireman por una cantidad de dinero considerable, o entregárselo al Dragón Loromir "defensor del honor" y recibir bastante experiencia, o devolverlo a la Fortaleza del Dragón y recibir las dos cosas.

Pero en este caso, lo rechazaremos. Una vez rechazado el huevo de dragón, cruza el puente por completo, y a continuación, vuelve a donde estaba el mercader. Te lo encontrarás muerto, y te dirá que el huevo ha eclosionado. Busca la cría de dragón por los aldrededores (se encuentra al Este). Cuando la encuentres, márchate de ahí (déjala viva no la mates) y espera dos días. Entonces verás que la cría de dragón ha crecido y se ha convertido en un adulto (eso sí, de nivel 1).

Se trata del dragón que aparecía en la carátula trasera de la caja del juego antes de su expansión.

Objetos únicos [editar]

Estos objetos tienen el nombre en dorado,a veces un nombre curioso como "cazagoblins", suelen ser raros de forma además de tener bastante eficacia. Algunos objetos.

Cazagoblins, diente de fuego de porto draco, Ballesta del Hades, Carabelal, tridente, escudo dorado de los dioses, daga de las hermanas raab, escudo serrado de Vilad, alas antiguas, rey de las golondrinas,Exilio del demonio, Noqueador, el poder Chaliux, Daga de Hadas, Triturador, Martillo de guerra de Hera, Amuleto de los Huesos, Guantes de cuero de Tadriel, Chupa sangre de Raisor, Protector de Trowena, Perdición de Orcos, Puñal resplandeciente de Bini, Planes siniestros de Gorthar, Arco mágico Transparente,Baculo de los Ssstaria,quarzo de la negacion,Alegato de Paternus.

Libro Negro de Sakkara [editar]

Es un manual de magia negra empleado por los magos oscuros para invocar a demonios del Inframundo y otra clase de hechizos. En Ancaria existía desde mucho tiempo atrás una hermandad de hechiceros y brujas que adoraban a un dios oscuro de las profundidades. Éste no podía ser liberado ya que el Libro Negro llevaba siglos desaparecido. Una vez que Shaddar el Nigromante logra encontrar el Libro Negro y llama al temible demonio, sus seguidores se extienden por todas las regiones en busca de sangre inocente para sus sacrificios.

Sets [editar]

Los "sets" son equipos de batalla compuestos por unos componentes como guantes, grebas, cascos, etcétera.

Algunos son para un solo personaje como "sueño dorado de los dioses" de la seraphín, o para todos como "insignias reales de Aarnum". Su nombre está en color verde fluorescente, si completas uno te dan mucha resistencias y algún poder raro como "daño divino" Hay quien recomienda juntar los anillos y amuletos del "set" con el casco o las grebas o algún sitio donde puedas forjarlo con el herrero. De esta forma se puede conseguir un poder secreto. Ten en cuenta que, por ejemplo, "el alma de blackstaff" que es un amuleto de un set del mago puede ser puesto en cualquier arma o armadura con engarce, y una vez hecho esto cualquier personaje puede usarla.

Trucos [editar]

Inicia el juego y después pulsa la tecla º (está debajo de ESC). A continuación teclea:

  • sys cheats 963: Activar modo truco
  • cheat decap: Decapitar tu personaje
  • sys cheats 369: Desactivar modo truco
  • cheat lord: Modo Dios
  • cheat suicide: Suicidarse
  • cheat tp: Teletransporte

Nota: Estos trucos sólo funcionan con la versión 1.7 y anteriores.

También hay otros trucos para subir experiencia muy alta [como un nivel cada dos o tres golpes] o tener una defensa muy alta o ataque también muy alto, se denominan a estos jugadores trucados o "chetos" por que son objetos del juego modificados por un programa. O bien son los personajes los trucados con habilidades que no podrían tener nunca, conseguir millones de oro con un simple "clik", o poder hacer que usen objetos de otros personajes como por ejemplo, un hacha de gladiador la use un mago, un arco de elfa del bosque lo use un elfo oscuro o tal vez que las alas de seraphin las use un gladiador, etcétera

hIsToRiA...(lo siento,es bastante pobre en contenidos,pero esque no habia mas)

Mago

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Mago viene del persa antiguo maguš por mediación del griego μάγος y finalmente del latín magus. El sentido original de la palabra Mago se refería los integrantes de una tribu de Media y luego a los sacerdotes persas. En términos modernos se refiere, a una especie de astrólogo o adivino, que practica magia o hechicería o brujería. Comúnmente, "Mago" se refiere a hechicero masculino, y "Bruja" a una hechicera.

Historia [editar]

Originalmente, un magie era el miembro de una tribu de la antigua Media que se ocupaba de las prácticas religiosas y funerarias. Después de la conversión de esta tribu al zoroastrismo fueron considerados por los tres imperios persas, guardianes del legado de Zaratustra (a pesar de que introdujeron algunas modificaciones al mensaje original). Los magos de Persia fueron incluyendo en su religión algunos temas o elementos de Babilonia, como la astrología, la demonología y la magia. En su rito religioso vertían libaciones de leche, aceite y miel sobre una llama y al mismo tiempo entonaban rezos y canciones. Llevaban vestiduras blancas, tiara, y en la mano un haz de ramas de tamarisco.

Ya en el siglo I fueron reconocidos como hombres sabios y adivinos. Los más tarde llamados reyes magos, personajes llegados de Oriente y mencionados en la Biblia (Mateo 2,1-12) eran magos en el sentido original del término, esto es, sacerdotes persas.

El cambio de significado del término, que pasa a designar a alguien que practica la magia o hechicería, se debe a la asimilación que la Iglesia hizo de las creencias y rituales religiosos no cristianos (como los zoroastrianos) con la brujería y prácticas similares.

En un sentido muy diferente, en épocas recientes el título de "Mago" se ha asignado a los artistas que practican el ilusionismo, es decir a quienes realizan juegos para crear ilusiones visuales o en cualquiera de los sentidos, simulando poderes especiales, con objetivos recreativos. Esta "magia" ha entrado a formar parte de las artes escénicas contemporáneas.

En la actualidad el arte de la magia y la ilusion es utilizado por los magos para lograr

hIsToRiA...

Hada

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Saltar a navegación, búsqueda Un hada entre las nubes

Un hada (del latín fatum: hado, destino) es una criatura fantástica y etérea, personificada generalmente en forma de mujer hermosa, que según la tradición son protectoras de la naturaleza, producto de la imaginación, la tradición o las creencias y perteneciente a ese fabuloso mundo de los elfos, gnomos, duendes, sirenas y gigantes que da color a las leyendas y mitologías de todos los pueblos antiguos. Se puede provocar el contacto con ellas desarrollando la visión etérea según las leyendas. La mayoría de ellas se representan con alas.

Las leyendas celtas hablan del reino de los Áes Sídhe (pronunciado Os Shi) también conocido en idioma inglés como Fairy Folk, y donde la mejor traducción a nuestro idioma sería Hadas, si bien es importante recalcar que no se habla de la concepción victoriana de la Hadas, esos seres diminutos con alas de mariposa. Los Áes Sídhe, son seres semidivinos que viven entre este y el otro mundo, con conexiones importantes con la naturaleza y las deidades, la mayoría de los relatos los representan como gente no muy alta, pero de aspecto y altura humana, de tez blanca, ojos claros y pelo muy negro.

En los relatos medievales, las hadas (a veces llamadas "El Buen Pueblo" o "La Buena Gente") aparecen relacionadas con encantamientos y hechizos, conocedoras del poder y las virtudes de las palabras, las leyendas y las hierbas, que les permitían mantenerse jóvenes y bellas, y acumular grandes riquezas.

En algunos libros, se menciona que las hadas hacen todas las cosas inocentemente, aunque su comportamiento pueda llegar a ser perverso. En muchos escudos heráldicos de esta época se refleja el mundo de las hadas. Muchos aristócratas querían hacer ver que provenían de un linaje de las hadas.

En la mitología cántabra se las llama anjanas, entre las que están las Ijanas del Valle de Aras, cuya característica es que tienen pechos descomunales y son feas, pero pueden cambiar de apariencia a voluntad. Este mismo tipo de hadas se encuentra en la isla sueca de Gotland. En Galicia se llaman sacias, en Cataluña además de fada, se le llaman goljas y en Baleares Damas de aiguo.

La mitología nórdica y la griega -encarnada en las ninfas y dríades de Homero y Ovidio- influyeron en el concepto que los primeros bardos se formaron de las hadas, pero andando el tiempo los escoceses, irlandeses, galeses y otros pueblos europeos llegaron a poseer un cuerpo lleno vivo de tradiciones, fundado principalmente en las leyendas celtas.

Baile de las hadas, por Nils Blommér (1816-1853)

Inicialmente se atribuyeron a las hadas proporciones humanas, pero las diminutas y etéreas criaturas de Shakespeare influyeron poderosamente en las concepciones posteriores de los poetas ingleses.

Varios rasgos comunes caracterizan a estos habitantes del ultramundo en todos los países: se clasifican en benéficas y perversas, precisan ocasionalmente de apoyo humano, sus órdenes deben cumplirse estrictamente so pena de terribles castigos, etc.

Algunas de ellas son hadas convertidas en tales pero que antes habían sido mujeres humanas. Estas se convirtieron en hadas a causa de alguna infracción contra la naturaleza (ya que es el sitio en donde viven), siendo castigadas por ello a tener tal apariencia, incluso a vivir en el mundo de las hadas. Pueden ser desencantadas de diveras maneras en fechas concretas del año, como en La noche de San Juan y por ejemplo cuando se asoman a las aguas cristalinas y piden ser desencantadas. Para las que se convertían en hadas o cruzaban el límite existente entre el mundo humano y el de las hadas, el tiempo en el espacio cambiaba ya que un día o un mes podía ser un año o un siglo.

Hay varias hadas con poderes nocivos que lo llegan a utilizar contra los humanos, la mayoría de las veces por maltratar la naturaleza (talar un bosque sería una auténtica catástrofe para su mundo). Llegaban a raptar a niños para cambiarlos por seres feéricos totalmente iguales a los niños raptados. Así intentaban crear una estirpe entre humanos y hadas, aunque los niños morían al poco tiempo, ya que eran pálidos y enclenques. En la Edad Media a todos aquellos niños que estaban pálidos y delgados se les consideraba que eran hijos de las hadas y habían ocupado el lugar del verdadero hijo.

Otras veces engatusaban a un hombre de noble estirpe transformándose en mujeres de belleza inigualable para quedarse embarazadas de estos y dar a luz un ser mitad humano y mitad feérico. Para que el ser sobreviviera el marido no debía de rezar nunca y jamás deberían ver a las hadas desnudas por completo.

Este conjunto de supersticiones, derivadas de las creencias anímicas de todos los pueblos antiguos, ha inspirado a notables literatos sus fabulosos "cuentos de hadas".

La variedad de labores que llevan a cabo las hadas es casi infinita además de cantar y bailar, ayudan a los hombres en el campo, ejercen su control sobre el tiempo protegiendo las cosechas. Durante muchos meses ellas esperan impacientes la llegada de la primavera. También saben el día exacto en que brotaran las primeras flores pero prefieren mantener el secreto.

Clases de Hadas [editar]

hIsToRiA...(este ha costado un huevo de conseguir)

La Orden de los Soldados de Cristo

07/01/2009

FRANCMASONERÍA

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FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Definición: La Francmasonería o masonería es una organización autodenominada como de carácter iniciático, filantrópico y filosófico. Sus miembros y simpatizantes sostienen que tiene como objetivo la búsqueda de la verdad y fomentar el desarrollo intelectual y moral del ser humano. Los masones, tanto hombres como mujeres, se organizan en estructuras de base denominadas logias, que a su vez pueden estar agrupadas en una organización de ámbito superior normalmente denominada "Gran Logia", "Gran Oriente" o "Gran Priorato".

Aparecida en Europa entre finales del siglo XVII y principios del XVIII, la masonería moderna o "especulativa" ha sido descrita a menudo como un sistema particular de moral ilustrada por símbolos. Se presenta a sí misma como una herramienta de formación, con un método particular que, basado en el simbolismo de la construcción, permite a sus miembros desarrollar su capacidad de escucha, de reflexión y de diálogo, para transmitir estos valores a su entorno.

La historia institucional de la masonería presenta numerosas disidencias, cuyas principales causas, con importantes matices y derivaciones, están relacionadas con la admisión de la mujer en la masonería, la cuestión de las creencias religiosas o metafísicas, la naturaleza de los temas tratados o la forma de trabajar de las logias, así como con las bases sobre las que se fundamenta la regularidad masónica. La existencia de distintos puntos de vista sobre estos y otros temas ha dado lugar al desarrollo de distintas ramas o corrientes masónicas, que a menudo no se reconocen entre ellas.

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Orígenes: Una de las leyendas más importantes de la Francmasonería atribuye a Hiram Abif, mítico arquitecto del Templo de Salomón en Jerusalén, la fundación de la orden masónica. Algunos textos retrotraen el origen de la masonería a épocas de aún mayor antigüedad, llegando a considerar como fundadores a distintas figuras bíblicas como Tubalcaín, Moisés, Noé o el mismísimo Adán. Más realistas, pero todavía en el ámbito de lo mítico o de lo pseudohistórico, diversos autores han atribuido este origen a los constructores de las pirámides en el antiguo Egipto, a los Collegia Fabrorum romanos, a la orden de los Templarios, la de los Rosacruces o a los humanistas del Renacimiento.

Es comúnmente aceptado que la Francmasonería moderna procede de los gremios de constructores medievales de castillos y catedrales, que evolucionaron hacia comunidades de tipo especulativo e intelectual, conservando parte de sus antiguos ritos y símbolos. Este proceso, que pudo iniciarse en distintos momentos y lugares, culminó a principios del siglo XVIII.

Los constructores o albañiles medievales, denominados masones, disponían de lugares de reunión y cobijo, denominados logias, situados normalmente en las inmediaciones de las obras. Era común a los gremios profesionales de la época el dotarse de reglamentos y normas de conducta de régimen interior. Solían también seguir un modelo ritualizado para dar a sus miembros acceso a ciertos conocimientos o al ejercicio de determinadas funciones. Los masones destacaron especialmente en estos aspectos.

Los gremios de constructores, albañiles y arquitectos son mencionados en varios de los más antiguos códigos de leyes, incluido el de Hammurabi (1692 a. C.). Pero suele considerarse que el primer código regulador específicamente masónico fue el que el rey Athelstan de Inglaterra dio a estas corporaciones en el año 926, el denominado Constituciones de York. Este manuscrito se perdió en el siglo XV y fue reescrito de memoria por los que lo conocían. Por este motivo, la Carta o Estatutos de Bolonia, redactados en 1248, son el documento masónico original más antiguo que se conoce. Trata de aspectos jurídicos, administrativos y de usos y costumbres del gremio. Le siguen en antigüedad otros documentos, como el Poema Regius o manuscrito Halliwell (1390), el Manuscrito Cooke (1410), el Manuscrito de Estrasburgo (1459), los Estatutos de Ratisbona (1459), los de Schaw (1598), los de Absolion (1668) y el Sloane (1700). Todos estos manuscritos se refieren a la masonería "operativa" o gremial, de la que especifican, sobre todo, las reglas del "oficio" , y los historiadores suelen referirse a ellas en un sentido genérico como "constituciones góticas".

Respecto a los rituales masónicos, el primer documento de relevancia del que disponen los historiadores se refiere a una de estas organizaciones de la construcción que es particular de Francia, el Compañerismo Compagnonnage, y data de 1655. Sin embargo, ya desde 1630 aparecen distintos documentos que aluden a los usos rituales de la masonería escocesa. El ritual masónico completo más antiguo que se conoce es el manuscrito denominado Archivos de Edimburgo, que data de 1696.

Con la evolución de la sociedad y las transformaciones económicas, la mayoría de las logias de la masonería operativa dejaron poco a poco de ejecutar obras materiales, transformándose en organizaciones fraternales, pero conservando, en parte, sus usos y costumbres tradicionales. La Francmasonería especulativa es el producto de esta transformación. Desde el siglo XVII, algunas logias de masones operativos comenzaron a recibir como miembros a personas ajenas al oficio, generalmente clientes, nobles o benefactores. El perfil de estos masones aceptados solía ser el de intelectuales humanistas, interesados por la antigüedad, el hermetismo, las ciencias experimentales nacientes, etc. Las logias de este tipo se convirtieron en un espacio de librepensamiento y especulación filosófica. Si se trata de una transformación radical o progresiva, es algo que los historiadores se cuestionan hoy en día. En cualquier caso, al menos en Escocia, el vínculo orgánico entre la antigua masonería y la nueva parece incontestable. Las logias «no operativas» se hacen cada vez más numerosas en Escocia, Inglaterra e Irlanda.

El 24 de junio de 1717, cuatro logias londinenses que llevaban el nombre de las tabernas en que realizaban sus encuentros (La Corona, El Ganso y la Parrilla, El Manzano y El Racimo y la Jarra), se reunieron para formar una agrupación común. Denominaron a la nueva organización Gran Logia de Londres y de Westminster, y su primer Gran Maestro fue Anthony Sayer. La creación de esta nueva institución supuso un salto significativo en la organización de la Masonería, que trascendió así del ámbito logial. Formada en parte por miembros de la Royal Society próximos a Isaac Newton, la nueva Gran Logia se dotó en 1723 de una Constitución redactada por dos pastores protestantes: Jean Theóphile Désagulliers y James Anderson, quien, como compilador, dio nombre a las que se conocen como Constituciones de Anderson. Más allá de las diferentes interpretaciones que se dan sobre el alcance de elementos concretos del texto de las Constituciones, la mayoría de los autores coinciden en destacar el espíritu de tolerancia y no sectarismo que anima el conjunto, destacando su deseo de presentar a la masonería como un "centro de unión" entre todos los hombres, cualesquiera que sean las razas, opiniones y creencias que los distingan.

El ritual practicado por la primera Gran Logia, aunque enriquecido y desarrollado, era perfectamente conforme a los usos escoceses "sobre todos los puntos de la Masonería", tal como lo atestigua el acta de la visita de Désaguliers a la logia Mary´s Chapel el 24 de agosto de 1721. Los rituales de esta primera Gran Logia se conocen por una obra publicada en 1730, La Masonería Diseccionada (Masonry Dissected), que los reveló al público, produciendo gran escándalo entre los hermanos.

Pese a que la creación de la Gran Logia de Londres generó reacciones contrarias por parte de algunos sectores de la masonería operativa inglesa, el nuevo modelo masónico se extendió rápidamente por Europa y América con la creación, en los años siguientes, de la Gran Logia de Irlanda en 1725, la primera Gran Logia de Francia entre 1726 y 1730, la Gran Logia Provincial de Pensylvania en 1731, la Gran Logia Provincial de Massachussets en 1733 y la Gran Logia de Escocia en 1736.

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Dos principales corrientes: La regularidad es un concepto tan importante como debatido en el seno de la Francmasonería. En base a él, las Obediencias masónicas establecen acuerdos de mutuo reconocimiento y relación entre ellas. En general, se habla de Masonería Regular para referirse a la que se atiene a una serie de reglas tradicionales. Sin embargo, existe discrepancia sobre cuáles de estas normas son las realmente importantes y cuáles no, lo que da lugar a la división de la Masonería mundial en dos corrientes principales, a las que se puede añadir un cierto número logias y de pequeñas obediencias no adscritas a ninguna de las dos.

Las condiciones aceptadas por las dos corrientes principales para reconocer la regularidad de una Obediencia masónica son:

Que posea una legitimidad de origen; esto es, que su constitución haya sido auspiciada por alguna otra organización masónica regular. En este sentido, suele considerarse que la regularidad inicial emana de la antigua Gran Logia de Londres y Westminster.
El respeto a los valores y principios capitales establecidos en los documentos fundacionales, en concreto las llamadas Constituciones de Anderson, publicadas en 1723.
Las dos corrientes discrepan en varios puntos importantes, que afectan incluso a sus respectivas denominaciones. Ambas corrientes suelen ser conocidas, respectivamente, como regular, una de ellas, y como liberal o adogmática, la otra. Sin embargo, los representantes de la segunda mantienen que su corriente es también plenamente regular, mientras que los de la primera argumentan que la suya es asimismo esencialmente liberal y adogmática. Es imposible establecer un criterio objetivo sobre este tema. Quizá, lo que se puede afirmar es que las diferentes corrientes masónicas no se consideran identificadas con términos como irregular o dogmática. Finalmente, las logias que no se adscriben a los criterios de ninguna de las dos principales corrientes suelen ser denominadas salvajes, si bien ellas prefieren referirse a sí mismas como bajo la bóveda celeste.

Las características de las dos principales corrientes son, en resumen, las siguientes:

La corriente que se denomina regular está encabezada por la Gran Logia Unida de Inglaterra y a ella se adscriben las principales obediencias, por lo que a número de miembros se refiere, de las Islas Británicas, Estados Unidos, los países de la Commonwealth, Iberoamérica y parte de Europa continental, incluida España [1]. Basándose en su interpretación de la tradición masónica y, en particular, de las Constituciones de Anderson, las Obediencias y Logias de esta línea establecen los siguientes criterios de regularidad:

La creencia en Dios o en un Ser Supremo, que puede ser entendido como un principio no dogmático, como un requisito imprescindible a sus miembros.
Los juramentos deben realizarse sobre el llamado Volumen de la Ley Sagrada, generalmente la Biblia u otro libro considerado sagrado o símbolo de lo trascendente por el que realiza el juramento. La presencia de este Volumen de la Ley Sagrada, la Escuadra y el Compás son imprescindibles en la Logia.
No se reconoce la iniciación masónica femenina ni se acepta el contacto masónico con las Logias que admitan a mujeres entre sus miembros.
Están expresamente prohibidas las discusiones sobre política y religión, así como el posicionamiento institucional sobre estos aspectos.
La corriente que se denomina liberal o adogmática tiene su principal exponente mundial en el Gran Oriente de Francia. Es la principal corriente, por lo que a número de miembros se refiere, en Francia, África francófona y algunos países de Europa continental, y a ella se adscriben muchas obediencias en todo el mundo, en especial en Iberoamérica y Europa continental, incluyendo, en particular, a las Obediencias femeninas y mixtas. No se basa en un estándar de regularidad establecido, sino que mantiene como referente el reconocimiento compartido de unos valores, modelos rituales y organizativos que, por tradición, se consideran esencialmente masónicos. Por este motivo, presenta una mayor variedad de formas concretas de organización, cuyas principales características, que no tienen que darse simultáneamente, son:

El principio de libertad absoluta de conciencia. Admite entre sus miembros tanto a creyentes como a ateos y los juramentos pueden realizarse, según las Logias, sobre el Libro de la Ley (las Constituciones de la Orden) o sobre el Volumen de la Ley Sagrada, en ambos casos junto a la Escuadra y el Compás.
El reconocimiento del carácter regular de la iniciación femenina. Las Obediencias pueden ser masculinas, mixtas o femeninas.
El debate de las ideas y la participación social. Las logias debaten libremente incluso sobre cuestiones relacionadas con la religión o la política, llegando, en determinadas ocasiones, a posicionarse institucionalmente sobre cuestiones relacionadas con esos aspectos.
La Masonería también se ha extendido en África y Asia-Pacífico habiendo logias masónicas en Japón, India, Israel, Egipto, Turquía, Taiwán, Sudáfrica, Irán (en el exilio desde la revolución islámica), etc.

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Gran Arquitecto del Universo: El Gran Arquitecto del Universo, expresado habitualmente con el acrónimo GADU, es el nombre simbólico con el que suele referirse en masonería al Principio Creador o Causa Primera, independientemente de que ésta se interprete desde un punto de vista teísta o deísta.

La creencia en el Gran Arquitecto del Universo, es uno de los principios considerados inamovibles dentro de la corriente de regularidad masónica liderada por la Gran Logia Unida de Inglaterra, si bien los masones, como individuos, son libres de creer en el Ser Supremo que se ajuste a su creencia personal.

Para la corriente de regularidad masónica iniciada por el Gran Oriente de Francia, sin embargo, la exigencia de la creencia en un Gran Arquitecto del Universo como Principio Creador, incluso si éste es dejado a la interpretación libre de cada cual, es considerada como la imposición de tipo dogmático por lo que sus miembros son libres de creer o no creer en la existencia de este principio y de utilizar o no este símbolo en sus ritos.

Muchos francmasones siguen alguna de las religiones específicas, como pueden ser la catolica o la musulmana; hay también quienes consideran que el GADU es igual al Dios creador que determina a su voluntad los planos de la existencia. Para otros varios será un Principio Creador que está en el origen del Universo, cuya naturaleza es indefinible. Hay igualmente masones que, prescindiendo de cualquier enfoque trascendente, identifican al GADU con una interpretación panteísta o naturalista. Por último, existen muchos masones no creyentes, para quienes dar cualquier valor al símbolo del GADU implica necesariamente una afirmación de fe sobre el misterio último de la existencia, por lo que prefieren prescindir absolutamente del mismo.

La interpretación del GADU es tan amplia como es también la interpretación de Dios en el mundo y la polémica que le acompaña como concepto es también análoga.

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | La mujer y la francmasonería: En la Edad Media, las corporaciones de arquitectos y picapedreros estaban integradas, en la gran mayoría de los casos, por hombres. Sin embargo, existen también numerosos ejemplos de la presencia de mujeres en estas organizaciones antecesoras de la masonería moderna. En el siglo XIII era aceptada la pertenencia de mujeres a las cofradías profesionales, como es el caso de las hilanderas, integradas exclusivamente por mujeres, o incluso en profesiones identificadas en aquella época por hombres, como la Guilda (corporación) inglesa de los Carpinteros de Norwich 1375, a la que pertenecían los albañiles de York y se hacía mención a la pertenencia de "hermanos" y "hermanas". Entre los constructores de catedrales es muy significativo el caso de Sabine de Pierrefonds, hija de Hervé de Pierrefonds, más conocido por su nombre germánico de Erwin de Steinbach, constructor principal de la Catedral de Estrasburgo. Sabine esculpió algunas de las notables estatuas de Notre Dame de París, y a su vez en tanto que Maestra de Obra, formó aprendices en su oficio. Y es probable que no fuera la única mujer en ser Maestra del Oficio. En los archivos de la Logia de York N° 236, que perteneció a la antigua Gran Logia de toda Inglaterra, existe un manuscrito ritual de 1693 que, refiriéndose al momento de la recepción en la Logia, dice: "Uno de los antiguos toma el Libro, y aquél o aquella que debe ser hecho masón, posa las manos sobre el Libro, y le son dadas las instrucciones."

Cuando surgió la masonería especulativa, o moderna, en el siglo XVIII, la mujer no estaba ni económica, ni social, ni políticamente emancipada, y en las Constituciones de Anderson de 1723 no se la tiene en cuenta. Pero las mujeres no quisieron permanecer indiferentes a las realizaciones de las asociaciones masónicas. Es así que en Francia, en 1730, sólo 5 años después de la aparición de la masonería especulativa en este país, comienzan a realizar gestiones para ser aceptadas en la Institución. El 10 de junio de 1774, el Gran Oriente de Francia había tomado bajo su protección, en una Asamblea General, la Masonería de Adopción. Se trataba de Logias formadas por mujeres bajo la tutela de los masones varones. El 11 de marzo de 1775, el marqués de Saisseval, ayudado por otros hermanos, forman la Logia "El Candor". Fue su primera Gran Maestra la Duquesa de Bourbon, a quienes siguieron la Princesa de Lamballe (1780), la Emperatriz Josefina (1805), Madame de Vaudemont (1807), Madame de Villete (1819), amiga personal de Voltaire.

Ya en la segunda mitad del siglo XIX, el 14 de enero de 1882, en la localidad de Pecq (Francia) la Logia "Los Librepensadores" inicia a una escritora y conocida militante a favor de los derechos de la mujer, Marie Deraismes, quien el 4 de abril de 1893 crea, junto al Senador Georges Martin, una logia denominada "Gran Logia Simbólica Escocesa de Francia - Le Droit Humain". Esta logia será la que dé origen a la Orden Masónica Mixta Internacional "El Derecho Humano" . El Derecho Humano extendió rápidamente su acción en el mundo, y perteneció al mismo Annie Besant, célebre feminista inglesa y secretaria de la Sociedad Fabiana, antecesora del Partido laborista de Inglaterra.

A lo largo del siglo XIX y principios del XX, la Masonería de Adopción fue desapareciendo, transformándose en masonería femenina, especialmente con el surgimiento de la Unión Masónica Femenina de Francia, el 21 de octubre de 1945, que culminó en 1952 con la creación de la Gran Logia Femenina de Francia, que irá extendiendo la masonería integrada por mujeres en el resto de la Europa continental y la América Latina. Todavía algunas organizaciones masónicas masculinas siguen considerando "irregular" la presencia de mujeres en la masonería, si bien hoy existe un alto nivel de integración a partir de la existencia de organizaciones masónicas mixtas o femeninas en la mayoría de los países. Estas organizaciones son, por lo demás, plenamente aceptadas por las obediencias masculinas de la corriente masónica liberal.

La Masonería inglesa y sus vertientes en el mundo también creó la Orden de la Estrella de Oriente, organización masónica para mujer (bajo la tutela de un maestro masón hombre) a la que son bienvenidas las esposas, hijas, madres, hermanas y sobrinas de los masones.

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Paramasonería para menores: La Orden DeMolay es una sociedad paramasónica juvenil para hombres de 13 a 21 años, hijos, hermanos o sobrinos de masones adultos. Fundada en Estados Unidos en enero de 1919 por el pastor evangélico y masón Frank S. Land. Tiene capítulos en Canadá, Brasil, Bolivia, Australia, Panamá, Japón, Italia y Filipinas. Las actividades que se practican en la orden DeMolay son viajes, excursiones, fiestas, deportes. Un DeMolay esta comprometido a respetar y cumplir las Siete virtudes: amor filial, reverencia por las cosas sagradas, cortesía, compañerismo, fidelidad, pureza y patriotismo.

A esta parte masculina le siguio la Orden Internacional del Arcoiris para Muchachas (International Order of the Rainbow for Girls) que es para mujeres adolescentes de entre 12 y 21 años. Fundada en 1922 por el reverendo Mark Sexson como una opción paramasónica enfocada a chicas, similar a la Orden de Demolay y a la Orden de la Estrella Oriental (para mujeres esposas e hijas adultas de masones). Se basa en los siguientes valores -cada uno asociado a un color-:

Amor (rojo); Espiritualidad y militancia en la religión de su preferencia (naranja); Naturaleza (amarillo); Inmortalidad (verde); Fidelidad (azul); Patriotismo (indigo) y servicio (violeta).
Esta activa en los siguientes países: Aruba, Australia, Bolivia, Brasil, Canadá, Filipinas, Guam, Cuba, Francia, Alemania, Italia, Japón, Panamá y Vietnam.

Otra organización paramasónica juvenil para jóvenes de 14 a 21 años es la A.J.E.F..

FRANCMASONERÍA | MASONERÍA | Masonería étnica: Hay algunas formas de masonería para determinados grupos étnicos, por ejemplo:

B'nai B'rith, que en hebreo significa los Hijos de la Alianza, es una masonería exclusiva para hombres judíos y es la que organiza la Liga Antidifamación que lucha contra el antisemitismo.
Masonería de Prince Hall, es una masonería exclusiva de hombres negros. Lleva el nombre del primer hombre masón negro iniciado en la Logia Irlandesa de Estados Unidos, Prince Hall, quien junto a otros veteranos de la Guerra Civil: Cyrus Johnston, Bueston Slinger, Prince Rees, John Canton, Peter Freeman, Benjamin Tiler, Duff Ruform, Thomas Santerson, Prince Rayden, Cato Speain, Boston Smith, Peter Best, Forten Horward, y Richard Titley fueron reconocidos como la entonces denominada Primer Logia Africana.
El Rito Nacional Mexicano es un tipo de Masonería exclusivamente mexicana y que mezcla gran parte de alusiones aztecas.

(+ en el enlace original)

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12/08/2008

Caballeros Templarios XI

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TEMPLARIOS NOTABALES

LOS NUEVE FUNDADORES

Hugo de Payens
Godofredo de Saint-Omer
Godofredo de Bisol
Payen de Montdidier
André de Montbard
Arcimbaldo de Saint-Amand
Hugo Rigaud
Gondemaro

GRANDES MAESTRES DE LA ORDEN

Hugo de Payens (1118-1136)
Robert de Craon (1136-1146)
Evrard des Barrès (1147-1151)
Bernard de Tremelay (1151-1153)
André de Montbard (1154-1156)
Bertrand de Blanchefort (1156-1169)
Philippe de Milly (1169-1171)
Eudes de Saint-Amand (1171-1179)
Arnaud de Torroja (1180-1184)
Gérard de Ridefort (1185-1189)
Robert de Sablé (1191-1193)
Gilbert Hérail (1193-1200)
Phillipe de Plaissis (1201-1208)
Guillaume de Chartres (1209-1219)
Pedro de Montaigú (1219-1230)
Armand de Périgord (1232-1244)
Richard de Bures (1245-1247)
Guillaume de Sonnac (1247-1250)
Renaud de Vichiers (1250-1256)
Thomas Bérard (1256-1273)
Guillaume de Beaujeu (1273-1291)
Thibaud Gaudin (1291-1292)
Jacques de Molay (1292-1314)

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Caballeros Templarios X

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Enanos (Tierra Media)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

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Enanos
Raza de las obras de J. R. R. Tolkien

Dibujo de un enano típico
Creada por J. R. R. Tolkien
Otros nombres Khazâd
Naugrim
Gonnhirrim
Hábitat Montañas
Dios asociado Aulë
Forma de gobierno Monarquía
Personajes clave Durin I
Thorin II
Gimli

Los enanos son una raza fantástica humanoide ficticia que fue adoptada por J. R. R. Tolkien en sus obras desde la mitología. Este autor les dio también el nombre de Khazâd en la propia lengua enana, el khuzdul, y los de Naugrim, menguados, y Gonnhirrim, maestros de la piedra, en élfico.

Contenido

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Características [editar]

Como su nombre indica, son más bajos que los humanos, con una altura de entre 120 y 150 centímetros. Pese a ello, son robustos, corpulentos y más fuertes y recios que el resto de razas. Todos tienen barba, tanto hombres como mujeres, y el cortársela es la mayor vergüenza y ofensa que se les puede hacer, mereciendo el odio y rencor de toda la raza.

Su carácter es tenaz, indomable y persistente es el esfuerzo y el trabajo, y, de hecho, son la raza más trabajadora de la obra de Tolkien. Son valientes en el combate y su voluntad y orgullo son indoblegables, por lo que rara vez son engañados y pocas veces han sido corrompidos por el mal, ni siquiera mediante los Anillos de poder. Aun así, a aquellos a los que no les agrada esta raza insisten en llamar terquedad a su persistencia y soberbia a su orgullo. Si bien es cierto que en algún momento su orgullo se ha vuelto contra ellos, esto es algo que les ha sucedido en las obras de Tolkien a todas las razas en un momento u otro, sobre todo a elfos Noldor.

Sus habilidades son muchas y se basan en la manipulación de lo inerte. Su dominio de los metales y las gemas no ha sido superado por nadie que no fuera Aulë y sus más cercanos alumnos. Asimismo, su capacidad en minería y arquitectura no tiene igual desde la creación de Arda.

Historia y costumbres [editar]

Los enanos fueron creados por Aulë, el herrero de los Valar, que creyó necesario crear una raza resistente y fuerte para hacer frente a la maldad que en Arda reinaba, y no pudo esperar al nacimiento de los Hijos de Ilúvatar.

Les desagrada nadar, navegar, volar y montar bestias mayores que un poni, por lo que estas monturas son las únicas que usan cuando no se puede caminar.

Su relación con las otras razas suele ser amistosa si no tienen motivos para recelar. Son muy amigos de los hobbits, pero con los hombres y con otros enanos su relación depende del reino o facción en cuestión. En un principio se llevaban bien con los elfos, pese que ellos los cazaron y llegaron a afeitar a algunos antes de darse cuenta de que eran una raza civilizada. Aunque los enanos les perdonaron, la soberbia de los elfos volvió a enemistarlos y tan solo casos aislados como el de Gimli volvieron a tener amistad con ellos. Son enemigos encarnizados de los orcos, trolls y otras criaturas malignas, y muy especialmente de los dragones.

Su ferocidad en combate es legendaria, pero lo es aún más la maestría de las armas que utilizan. Es más frecuente verles con martillos y hachas creados para el combate que con espadas y arcos, aunque no dudan en usar cualquier tipo de arma si la situación lo requiere. También van fuertemente protegidos, pues soportan bien grandes pesos.

Fueron los inventores de las hachas y martillos de combate, las cotas de malla, las más maravillosas gemas y edificaciones. Eran muy cultos y llevaban numerosos registros de sus actividades, de las que da ejemplo el Libro de los Registros. Les agradaba la música, pero como elemento ceremonial o amenizador, y no por el propio arte musical. Saben disfrutar de la comida, la bebida y los festejos, por lo que en tiempos de paz era habitual la proliferación de enanos obesos.

Su religión consiste en la veneración a Aulë, que en su idioma llaman Mahal, el Hacedor. Sin embargo, no le rezan ni le construyen templos, sino que prefieren demostrar su devoción mediante sus obras. La magia de los enanos no es activa, pero imbuyen hechizos y encantamientos en sus mejores obras, como es el caso de algunas armas, gemas y obras arquitectónicas tales como las puertas secretas de sus fortalezas.

Por cierta escena de las películas de El Señor de los Anillos, existe el rumor de la creencia en Arda de que los enanos son engendrados por la tierra en profundas cavernas subterráneas, quizá basado en el despertar de los Siete Padres Enanos. En cualquier caso eso es falso, ya que existen mujeres enanas, solo que también poseen barba y la mayoría de ella nunca sale de las profundidades de las estancias de los enanos.

Véase también: Creación de los enanos

Principales poblaciones de los enanos [editar]

Las Siete Mansiones de los Enanos [editar]

Los Siete Padres Enanos fuero enterrado en roca y cada uno fundó su Mansión o fortaleza al despertar. Solo se habla de tres en la obra de Tolkien, siendo escasa la información sobre el resto.

  • Khazad-Dûm, la Mansión del Enano, fundada por el primer Padre Enano, Durin I, el Inmortal, fue la principal Mansión, pero cerró sus puertas al mundo exterior durante siglos tras el resurgir de Sauron y la aparición de los Anillos de Poder, pasando a ser llamada Moria. Desgraciadamente, en el año 1980 de la Tercera Edad del Sol, el resurgir de un Balrog atrajo a batallones de Orcos y trolls, a los que se sumó un kraken, lo que provocó la caída de la Mansión. Décadas más tarde se produjeron algunos intentos de reconquista, que se saldaron con la masacre de los enanos participantes. Tras vencer Gandalf al Balrog de Moria, la profecía de la Batalla de los Cinco Ejércitos que anunciaba que un día Durin VIII retomaría el poder en Khazad-dûm cobró mayor verosimilitud que al pronunciarse.
  • Nogrod, Morada de los Enanos o Morada Hueca en élfico, cuyo nombre enano era Tumunzahar, estaba situada en la parte central de las Montañas Azules, al sur del Monte Dolmed. De allí provienen algunos de los mejores herreros enanos, como Telchar. Los enanos de esta Mansión se vieron involucrados en la lucha por el Silmaril, y, tanto cuando intentaron recuperar el Nauglamír, que era a su parecer de su legítima pertenencia, como cuando vengaron a los compañeros que intentaron recuperarlo, les fue dada la muerte por parte de un gran número de elfos emboscados y espíritus silvanos. La Mansión se hundió en las aguas tras la Primera Edad del Sol.
  • Belegost, Grandeburgo en elfo, cuyo nombre real era Gabilgathol, estaba situada en la parte central de las Montañas Azules, al norte del Monte Dolmed. Sus enanos inventaron la cota de malla, edificaron las Mil Cavernas de Menegroth y derrotaron a Glaurung y a su prole. Esta Mansión también se hundió en las aguas tras la Primera Edad del Sol.

Otros Reinos Enanos [editar]

  • Montañas Grises, en las que se fundó un Reino de Enanos refugiados del Desierto del Norte, donde seguramente hubo un Reino o Mansión Enana que fue destruida por los dragones. El Reino prosperó, pues las Montañas Grises eran abundantes en oro. Sin embargo ese oro fue su perdición cuando atrajo nuevamente a los dragones. Los pocos que sobrevivieron se refugiaron en Erebor o en las Colinas de Hierro.
  • Colinas de Hierro, Reino Enano fundado por Grór y sus seguidores tras huir de los dragones que atacaron las Montañas Grises. Ayudaron el la Guerra de los Orcos y los Enanos, siendo decisivos en la batallas de los Cinco Ejércitos y en la de Azanulbizar.
  • Erebor, la Montaña solitaria o el Reino bajo la Montaña fue fundada por Thráin I. Aunque fue tomada por el dragón Smaug, fue recuperada por Thorin Escudo de Roble tras la expedición que se relata en El hobbit, convirtiéndose en un poderoso aliado de Gondor durante la Guerra del Anillo.

Principales personajes enanos de la obra de Tolkien [editar]

  • Los Siete Padres Enanos, los primeros enanos creados por Aulë.
  • Telchar, artesano de Nogrod, conocido por ser el mejor herrero enano.

Véase también: Categoría:Reyes Enanos

Referencias Bibliográficas [editar]

  • Foster Robert (1999). Guía Completa de la Tierra Media. Madrid: Minotauro. ISBN 84-450-7428-8.
  • Tolkien J.R.R (2002). Los Pueblos de la Tierra Media. Madrid: Minotauro.

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Elfo

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Los elfos son criaturas de la mitología nórdica y germánica que originalmente fueron considerados una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos.

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Etimología [editar]

La palabra elfo proviene del proto-germánico *albo-z, *albi-z, y del nórdico antiguo álfr, el alto alemán medio elbe.

La etimología primordial puede ser la raíz proto-indoeuropea *albh- que significa "blanco", del cual también proviene el latín albus "blanco".[1] [2]

Los términos correspondientes en las lenguas germánicas son:

  • Germánico nórdico
  • Germánico occidental continental
  • Gótico *albs, plural *albeis

Elfos en la mitología nórdica [editar]

El dios Frey, señor de los elfos de la luz. El héroe Völundr el Herrero, el 'señor/sabio de los elfos' (vísi álfar), a veces relacionados con los enanos, apodados 'elfos oscuros' (dökkálfar).

Las descripciones más tempranas preservadas de los elfos provienen de la mitología nórdica. En nórdico antiguo eran llamados álfar (singular, caso nominativo: álfr), y a pesar de que no existen descripciones más antiguas o contemporáneas, la aparición de seres etimológicamente relacionados a los álfar en varios folklores posteriores, sugiere fuertemente que la creencia en elfos era común entre todos los pueblos germánicos, y que no sólo se limitaba a los antiguos escandinavos.

A pesar de que el concepto en sí mismo nunca está definido claramente en las fuentes existentes, los elfos parecen haber sido concebidos como seres humanoides poderosos y hermosos. Nunca se han registrado mitos sobre los elfos. Varios hombres famosos parecen haber sido elevados al rango de elfos luego de su muerte, como el rey Olaf Geirstad-Elf. El héroe herrero Völundr (o Völund) es identificado como 'señor, líder, o sabio de los elfos' (vísi álfa, de víss, "certero, sabio") en el poema Völundarkvida. Un segundo título de Völundr es más oscuro: álfa ljóði, donde la raíz apunta a la expresión poética ljóðr o lýðr, "un pueblo, gente, hombres".,[4] [5] Este titulo se ha interpretado como "líder de los álfar", pero más probablemente como "uno del pueblo de los álfar", indicando que Völundr es uno de ellos y no simplemente un humano.[6] En la Saga de Thidrek una reina humana se sorprende al descubrir que el amante que la embarazó es un elfo y no un hombre. En la Hrólfs saga kraka un rey llamado Helgi viola y embaraza a una elfo mujer vestida de seda.

Consecuentemente, la cruza entre elfos y humanos es posible en la antigua creencia nórdica. La reina humana que tuvo un amante elfo dio a luz al héroe Högni, y la elfo mujer que fue violada por Helgi dio a luz a Skuld, quien se casó con Hjörvard, el asesino de Hrólfr Kraki. La Hrólfs saga kraka agrega que ya que Skuld era medio-elfo, era muy habilidosa en la hechicería (seid), y a tal punto que era casi invencible en la batalla. Cuando sus guerreros caían, ella los levantaba nuevamente para que continuaran luchando. La única manera de derrotarla era capturarla antes de que pudiera convocar a sus ejércitos, que incluían guerreros élficos.[7]

Hay también declaraciones en la Heimskringla y en la Þorsteins saga Víkingssonar de una línea de reyes locales que gobernaron Álfheim, que se correspondía con la provincia moderna sueca de Bohuslän y la provincia noruega de Østfold, y ya que tenían sangre élfica, se decía que eran más hermosos que la mayoría de los hombre.

La tierra gobernada por el rey Alf era llamada Alfheim, y toda su prole está relacionada a los elfos. Eran más hermosos que cualquier otra persona...[8]

El último rey es llamado Gandalf.[9]

Además de estos aspectos humanos, se los describe como seres semi-divinos asociados a la fertilidad y el culto a los ancestros. De esta forma, la noción de elfo se asemeja a la creencia animista en espíritus de la naturaleza y de los muertos, común a casi todas las religiones humanas; lo que también se corresponde con la antigua creencia nórdica en dísir, fylgjur y vörðar (espíritus seguidores y protectores). Como los espíritus, los elfos no estaban atados a limitaciones físicas y podían atravesar paredes y puertas, tal como sucede en Norna-Gests þáttr.

El historiador islandés Snorri Sturluson se refiere a los enanos (dvergar) como "elfos oscuros" (dökkálfar) o "elfos negros" (svartálfar); pero es incierto si esto refleja la creencia escandinava en su conjunto.[10] Se refiere a otros elfos como "elfos de la luz" (ljósálfar), lo cual se ha asociado a la conexión de los elfos con Frey, el dios del sol (de acuerdo a Grímnismál, Edda poética). Snorri describe las diferencias de los elfos de esta manera:

"Allí [en el cielo] hay un lugar que es llamado Hogar de los elfos (Álfheimr). Las personas que viven allí son llamadas elfos de la luz (Ljósálfar). Pero los elfos oscuros (Dökkálfar) viven bajo la tierra, y no se asemejan en apariencia a ellos - y tampoco se asemejan en la realidad. Los elfos de la luz son más brillantes que la apariencia del sol, pero los elfos oscuros son más negros que la oscuridad en sí." (Snorri, Gylfaginning 17, Edda prosaica)
"Sá er einn staðr þar, er kallaðr er Álfheimr. Þar byggvir fólk þat, er Ljósálfar heita, en Dökkálfar búa niðri í jörðu, ok eru þeir ólíkir þeim sýnum ok miklu ólíkari reyndum. Ljósálfar eru fegri en sól sýnum, en Dökkálfar eru svartari en bik."[11]

Mayor evidencia de la presencia de elfos en la mitología nórdica proviene de la poesía escáldica, la Edda poética y de las sagas legendarias. En ellas, los elfos están relacionados con los Æsir, particularmente por la frase común "Æsir y los elfos", que presumiblemente signifique "todos los dioses".[12] Algunos eruditos han comparado a los elfos con los Vanir.[13] Pero en Alvíssmál ("Dichos de Alvíss"), se considera a los elfos como seres distintos de los Vanir y los Æsir, como se revela por una serie de nombres comparativos en los cuales se da las propias versiones de varias palabras para los Æsir, los Vanir, y los elfos como reflejo de sus preferencias raciales individuales. Es posible que estas palabras marquen una diferencia de estatus entre los mayores dioses de la fertilidad, los Vanir, y los menores, los elfos. La Grímnismál cuenta que el Van Frey era el señor de Álfheim ("mundo de los elfos"), y hogar de los elfos de la luz. La Lokasenna cuenta como un gran grupo de Æsir y elfos se habían reunido en la corte de Ægir para un banquete. Había presente varios sirvientes de los dioses, como Byggvir y Beyla, que pertenecían a Frey, señor de los elfos, que eran probablemente elfos en sí, ya que no eran contados entre los dioses. Se mencionan también otros dos sirvientes, Fimafeng (asesinado por Loki) y Eldir.

Un poema de cerca de 1020, el Austrfaravísur ('Versos de viajes al este') de Sigvat Thordarson, menciona que, como cristiano, se le negó la entrada a una residencia pagana, en Suecia, porque se estaba llevando a cabo un álfablót ("sacrificio a los elfos"). Sin embargo, no se tiene más información confiable sobre a lo que un álfablót implica,[14] pero como otros blóts, es probable que incluyera ofrenda de alimentos.

Además, en la Saga de Kormák se evidencia la creencia de que sacrificar para los elfos podía curar graves heridas de combate:

Þorvarð se curó lentamente; y cuando se pudo parar fue a ver a Þorðís, y le preguntó qué podría ayudarle a curarse mejor.
"Hay una colina", le respondió, "no lejos de aquí, donde los elfos tienen su refugio. Hazte con el toro que mató Kormák, y enrojece la colina con su sangre, y haz un festín con su carne para los elfos. Así serás curado."[15]

Elfos germanos [editar]

Los elfos germanos originales (sajón antiguo alf; alto alemán medio: alb, alp; plural elbe, elber; antiguo alto alemán alb, del siglo XIII[16] ) se cree que eran ligeras criaturas que vivían en el cielo durante la era del paganismo germánico, y puede que haya incluido elfos oscuros o enanos subterráneos (ya que se entendía que eran similares a los álfr de la antigua mitología nórdica). En el folclore post-cristiano comenzaron a ser descritos como pícaros maliciosos que podían provocar enfermedades en el ganado y la gente, y además provocar malos sueños. La palabra alemana para pesadilla, Albtraum, significa "sueño de elfo". La forma arcaica Albdruck significa "agobio elfo"; se creía que las pesadillas eran provocadas por un elfo sentado en el pecho de una persona durmiendo. Este aspecto de las creencias germanas en los elfos se corresponde de manera similar con las creencias escandinavas en mara. También guarda cierta similitud con las leyendas sobre los íncubos y súcubos.[17]

En el folclore de Dinamarca y Suecia aparecen muy ocasionalmente reyes elfos, pero hay una predominancia de mujeres elfas. En la épica germana media de Nibelungenlied, un enano llamado Alberich juega un importante papel. Alberich cuyo nombre es literalmente "elfo soberano" contribuye aún más en la confusión entre elfos y enanos que viene ya desde la Edda prosaica. A través del francés Alberon, la palabra entró al idioma inglés como Oberón - rey de los elfos y las hadas en la obra de Shakespeare, El sueño de una noche de verano.

La leyenda de Der Erlkönig parece haberse originado en una época más reciente en Dinamarca y Goethe basó su poema en "Erlkönigs Tochter" ("La hija de Erlkönig"), una obra danesa traducida al alemán por Johann Gottfried Herder.

La naturaleza de Erlkönig ha sido tema de varios debates. El nombre traducido literalmente del alemán sería "rey Alder" más que su habitual traducción del inglés de, "rey elfo" (que sería en alemán Elfenkönig). Se ha sugerido en ocasiones que Erlkönig es un error de traducción de la fuente original danesa ellerkonge o elverkonge, que en este caso si significa "rey elfo".

De acuerdo al folclore germano y danés, el Erlkönig aparece como un presagio de muerte, de manera similar a banshee en la mitología irlandesa. A diferencia de banshee, el Erlkönig se le aparece solamente a un persona a punto de morir. Su forma y expresión dice a la persona que tipo de muerte tendrá: una expresión de sufrimiento indica una muerte dolorosa, una pacífica es señal de muerte tranquila e indolora. Este aspecto de la leyenda fue inmortalizado por Goethe en su poema Der Erlkönig, que más tarde sería musicalizado por Franz Schubert.

En la primera historia del cuento de hadas de los hermanos Grimm, Die Wichtelmänner, los protagonistas que dan título al cuento son dos pequeños seres que ayudan a un zapatero en su trabajo. Cuando recompensa su trabajo con pequeñas ropas, están tan encantados, que se alejan corriendo y nunca los vuelve a ver. Aunque los Wichtelmänner son similares a seres como los kobolds, enanos y brownies, los protagonistas del relato han sido traducidos en ocasiones como elfos.

Variaciones de los elfos germanos en el folclore incluye a la gente de los árboles[18] y las damas blancas. Jacob Grimm no los asocia directamente con los elfos, pero otros investigadores ven una posible conexión a los brillantes elfos de luz de los antiguos nórdicos.[19]

Los elfos de la fantasía literaria [editar]

En novelas de fantasía y folclore, los elfos son frecuentemente descritos como gente pequeña con orejas puntiagudas y personalidades traviesas. Además, en la visión más moderna son imperceptibles, y viven en los bosques y otros lugares naturales; así, se los mezcla con duendes y otros seres faéricos tradicionales,

En su versión literaria moderna, son longevos (pueden vivir milenios) y tienen poderes mágicos, que usan para proteger la naturaleza. Se cuenta que la raza élfica ha precedido a la Humanidad (J. R. R. Tolkien) en un gran número de milenios. Viven en sociedades análogas a las humanas, con reyes a quienes están sometidos. Aman el juego, la danza y el canto. A menudo pasan la noche entera en rondas infatigables que sólo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz del día y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria, se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, está perdido. Pero lo más frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la mañana se nota solamente en la hierba húmeda el rastro de sus pasos.

En alta fantasía, generalmente los elfos no son hostiles a los humanos, ya que los consideran inferiores y de poca importancia. A menudo desprecian a la especie humana como inferior y bárbara, del mismo modo que algunos miran a los animales de compañía y otros animales; el caso más extremo de eso podemos encontrarlo en los elfos de Pratchett, donde se trata de seres sin ningún tipo de empatia ni remoridimientos, que tratan a los humanos (y a todo en general, hasta a ellos mismos) como fuente de entretenimiento, sin darle demasiada importancia al tipo de entretenimiento que proporcionen (musica, danza, sujetos para torturar etc) También hay elfos oscuros (svartalfer en la mitología nórdica), los cuales son retorcidos y malignos. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y suelen estar permanentemente peleados con los enanos.

La literatura moderna y los elfos [editar]

Manga - Elf

Los elfos son una raza fundamental dentro de la mayor parte de los mundos de fantasía medieval, apareciendo con frecuencia en la literatura fantástica. Algunas obras en las que aparecen elfos son:

En buena parte de estas historias son guerreros expertos, frecuentemente buenos arqueros. Típicamente son de tamaño humano, como los mitológicos. Al tiempo que los mitos se olvidaban los elfos se empequeñecieron en tamaño, para volverse poco mayores que los duendes. Los elfos se conocen como seres altos y de una belleza salvaje, de ojos grandes y profundos como los de un gato y sus movimientos son precisos y elegantes cual felino. Tienen lunares en una de las palmas de las manos uñas en el dedo meñique de los pies partidas, rasgos de la cara bien definidos, limitados por unas orejas puntiagudas, al mezclarse con los Tolkien llegan a perder estas características siendo un poco más pequeños que los humanos con orejas normales salvo los lunares y forma de las uñas de los dedos meñique de los pies y el lunar en la planta del dedo meñique del pie derecho y su voz es dulce y fría a la vez que es cantarina.

El comic book Elfquest de Wendy y Richard Pini fue un intento de evitar los clichés típicos de los elfos, localizándolos en un entorno inspirado por la mitología nativa americana.

Principales versiones modernas [editar]

En la Tierra Media de J. R. R. Tolkien [editar]

Artículo principal: Elfos (Tierra Media)

En las obras de Tolkien, los elfos o "Eldar o quendi" son seres de gran poder, sabiduría y belleza. Los primeros nacidos de los llamados hijos de Eru, ya que los humanos serían los segundos en llegar al mundo, son concebidos en la tercera canción con la cual se creó al mundo, como se cuenta en el Ainulindale. Estos despertaron por primera vez cuando Varda, un espíritu Valar, la Señora de los Cielos encendió las estrellas y despertaron en Cuiviénen, región costera al oriente del Mar Interior de Helxcar. Como lo primero que vieron fueron las estrellas las aman sobre todas las cosas y adoran a Varda. Estos seres son "inmortales", no pueden morir ni por enfermedad ni por vejez, aunque sí por violencia o, en casos demasiado extremos, por tristeza y así vuelven a las instancias de mandos donde esperan el fin de los tiempos. Para Tolkien, los elfos son seres poderosos, excelentes músicos y artesanos, aunque solo los Noldor entre ellos pueden superar la maestría de los Enanos en la metalurgia; Además los elfos fueron las primeras criaturas en crear un lenguaje hablado y escrito, y en muchos casos los idiomas de la Tierra Media derivan de ellos. En algunos momentos se alían con los humanos para enfrentar un enemigo común, pero por lo general prefieren tener poco trato con ellos. Según su obra, estos seres se encuentran atados al mundo, y en comparación con los humanos que tienen el don de labrar su propio destino, su destino esta ligado a la canción que creó al mundo y a toda su historia.

En Harry Potter [editar]

En la saga de Harry Potter aparecen los elfos domésticos, fieles sirvientes de magos y brujas de la alta sociedad mágica, obedeciendo incondicionalmente los deseos y órdenes de sus amos. Tienen poderes mágicos, y portan vestimentas sucias y descuidadas. Estos son reprimidos y consideraN una gran vergüenza ser liberados, pero pueden ser liberados si su amo les regala una prenda de vestir, como en el segundo libro de Harry Potter él se las ingenia para poner un calcetín en un libro y así liberar a uno. Hay tres principales en esta saga:

En Warhammer Fantasy [editar]

Warhammer Fantasy es un juego de rol de la compañía Games Workshop, en él hay tres tipos de elfos:

Altos Elfos
Se autodenominan Asur, y fueron la segunda raza creado por los míticos Ancestrales, después de los Hombres Lagarto. Son altos, esbeltos, ágiles, sabios y hábiles. Su raza está en decadencia, aunque aún conservan gran parte de su poder. Viven en Ulthuan, una isla en medio del Gran Océano, entre las tierras oscuras de Naggaroth y el Viejo Mundo, donde habitan los Hombres. La isla se divide en varios reinos autónomos, unidos por la figura del Rey Fénix, que actualmente es Finubar, y la Reina Eterna, cargo que recae en Alarielle, quienes co-gobiernan como una biarquía a los Asur.
Defendieron, junto a los Enanos, el mundo en los albores del tiempo, cuando el Caos quiso apoderarse de él. Las hordas de demonios del Caos fueron detenidas y los Elfos perdieron a su mayor héroe, Aenarion, que luchó contra las más terribles bestias demoníacas.
Sufrieron una guerra civil (la Secesión) cuando un grupo de Altos Elfos se corrompió. Entonces los Elfos Oscuros, como serían llamados, fueron exiliados. Ahora, grandes hechizos de inconmensurable poder mantienen a flote la isla de Ulthuan.
Elfos Oscuros
También llamados Druchii, son pálidos, morenos y crueles. Viven en Naggaroth, la Tierra del Frío, organizados en ciudades semi autónomas, y reina sobre los Druchii el Rey Brujo Malekith, hijo del héroe Aenarion, corrupto por su malvada madre Morathi. Ella inició en Ulthuan el culto a un dios del Caos, Slaanesh, y extendió el credo por todo el reino oriental de la isla. La Secesión fue la cruel guerra civil que terminó con la expulsión de los Elfos Oscuros a las inefables tierras de Naggaroth, donde esperan su venganza.
Su sociedad es despiadada. El asesinato es regla común y el Rey Brujo no se mete en las disputas familiares.
Elfos Silvanos
Cuando los Altos Elfos fundaron colonias en el Viejo Mundo, iniciaron relaciones amistosas con los Enanos. Pero una partida de guerra de los Elfos Oscuros atacó a los Enanos, y éstos no diferenciaron las dos razas, y comenzó la Guerra de la Barba entre Elfos y Enanos. Cuando terminó, con un resultado indeciso, aunque los Elfos fueron quienes se retiraron, algunos de ellos no quisieron dejar la tierra en que habían vivido. Se instalaron en profundos bosques y comenzaron a desarrollar creencias, lenguaje y tradiciones propias. Los Asrai, como se denominan, son rápidos, astutos, gustan de tender emboscadas en sus reinos forestales en el gran Bosque de Athel Loren, y son mezquinos y reservados. No permiten la entrada a sus reinos de nadie que no goce de su permiso, y si no es así, los intrusos mueren víctimas de las trampas o las flechas. Están en armonía con el bosque y se relacionan con los espíritus de los árboles.
Reinan en Loren Orión, encarnación de Kurnous, dios de la caza, y Ariel, encarnación de la madre tierra, Isha. Sus peores enemigos son los Hombres Bestia, seres mutados por los poderes del Caos que corrompen los bosques del mundo.

En Crónicas de la guerra de Lodoss (Record of Lodoss War) [editar]

Este Anime japonés muestra a los elfos en la tradición de Tolkien, y aparecen dos tipos de ellos.

Elfos de la luz
Viven en los bosques, son de aspecto y estatura humanos, incluso en el color de la piel, prácticamente lo que los diferencia de los humanos son sus orejas largas y puntiagudas, son hermosos, delgados y gráciles, viven varios siglos y envejecen muy lentamente, dentro de sus habilidades pueden invocar espíritus del agua, del viento, etc. Aunque tienen un carácter lúdico son buenos en el uso de las armas y se muestran como seres extremadamente celosos cuando se enamoran de un humano, a quien buscan proteger y nunca abandonarán, gustan de las danzas y la música, arte para el cual son muy habilidosos.

Su representante más característico es la elfa Deedlit.

Elfos de la oscuridad
Son muy semejantes a los elfos de la luz, aunque los machos suelen ser narizones y sus dientes suelen estar convertidos en colmillos. Si bien la luz diurna no les ocasiona daño alguno generalmente prefieren la oscuridad de la noche, practican magia negra como son sacrificios, envenenamientos y son capaces de invocar espíritus y monstruos de la tierra, viven en constante lucha con los elfos de la luz y son extremadamente belicosos, tan pronto forman alianzas con humanos como luchan contra ellos.

El personaje principal de esta clase es la elfa Pirotess.

En la traducción de España se les llama "duendes" a estos elfos, aunque con éste nombre aparece una tercera clase de duende el cual es muy pequeño, con aspecto infantil y con habilidades mágicas más sencillas que usa para engañar, tiene un carácter infantil y travieso, le gusta jugar bromas y apropiarse de cosas ajenas.

En El Legado [editar]

Una copia de la tradición de Tolkien.

Aquí, los elfos son seres diestros con la magia, que tienen gran habilidad y fuerza, y nunca mueren de viejos. Esta última característica la obtuvieron de los dragones, pues antes vivían tanto como los humanos.

Cuando los elfos llegaron en sus barcos de plata a Alagaësia, entraron en Du Fyrn Skulblaka (la guerra con los dragones). Esta guerra comenzó cuando un elfo cometió el error de cazar a un dragón como si fuera un animal común y corriente. Los dragones, enojados, mataron al elfo. Pero esto no paró ahí, los dragones atacaron a los elfos y estos trataron de terminar con la guerra, pero no hallaron manera de comunicarse con los dragones. Y los elfos tuvieron que atacar para sobrevivir. Y esta guerra habría durado mucho más si un elfo llamado Eragon (que no es el protagonista de la saga) no hubiera encontrado un huevo de dragón.

Nadie sabe cómo apareció el huevo ahí, bueno el caso es que Eragon y su dragón terminaron con la guerra, pero ninguna de las razas se podían permitir otra guerra, pues acabarían destruyéndose mutuamente. Era inevitable que se iniciara otra guerra, y la única solución era vincular a las dos razas a través de la magia.

Crear el hechizo llevó nueve años, y cuando lo terminaron se reunieron los dragones y los elfos y pusieron el hechizo, fundiendo las armas de elfos y dragones. Los dragones ganaron el uso del lenguaje y otras herramientas de la civilización, y los elfos su longevidad. Luego, cuando llegaron los humanos, fueron añadidos al hechizo.

Otros medios [editar]

Videojuegos [editar]

El mundo de los videojuegos ha contribuido enormemente a dar a conocer la imagen japonesa de los elfos: seres muy bellos de enormes orejas puntiagudas. Dentro de esta rama de la mitología élfica destacan:

The Legend of Zelda

Su protagonista, Link, es muy parecido a un elfo, pero NO LO ES, pertenece a la raza de los Hylians que habitan Hyrule, que tienen las orejas de punta, por eso son fácilmente confundidos por elfos.

Final Fantasy & Lineage II
Recoge la idea japonesa por excelencia de los elfos.
Everquest
Recoge la tradición de Tolkien de elfos nobles silvanos, agregando a los elfos oscuros de D&D.
Heroes of Might and Magic
Se remonta a sus raíces escandinavas de seres silvestres y siempre alineados con la naturaleza.
Kingdom Under Fire
En este se presenta a los elfos oscuros como altos elfos (debido a su estatura considerablemente mayor que la de los elfos de la luz), y se les presentan como sociedades de guerreras amazonas con una participación casi nula de los varones. En esta historia aparecen gobernados por vampiros y por seres mitad elfo nocturno mitad vampiro (odiados y menospreciados por las dos razas).

También en este juego se presenta una clase de elfos rubios hermosos gobernando el reino de arein y son distintos a los elfos oscuros mencionados anteriormente.

Warcraft [editar]

Los elfos de Warcraft se basan en la mitología de D&D, la escandinava y la nipona, caracterizándose por sus largas cejas y orejas -éste último rasgo es compartido con los elfos del manga japonés.

Se distinguen cuando menos cuatro subrazas de elfos:

Elfos nocturnos
Primeros elfos en el mundo de Warcraft, protectores de Nordrassil que durante miles de años fueron inmortales hasta el fin de la Tercera Guerra. Son muy buenos guerreros, más altos que los humanos y musculosos, el color de su piel es violácea, sus orejas son más largas e inclinadas que las de los otros elfos. También son magníficos druidas, por su estrecha relación con los espíritus del bosque y los ancestros (seres arbóreos semejantes a los ents) han desarrollado una cultura dedicada a la naturaleza y a la protección de la vida, lo cual se refleja en su aspecto salvaje. Son seres nocturnos, por lo que son especialmente aptos para vivir en la noche, mientras adoran a la diosa de la luna Elune.
Altos elfos
Elfos tentados por el manejo de la magia arcana y supervivientes de la antigua clase alta de la sociedad de elfos nocturnos. Adoptaron tras su exilio en el reino de Quel'thalas una vida diurna alrededor de su fuente de magia, el Pozo del Sol. Su aspecto es semejante al de un humano, sólo que de menor tamaño y complexión más débil respecto a los elfos nocturnos, rubios, de cejas muy largas y orejas puntiagudas. Han desarrollado una cultura que mezcla la vida en los bosques con el uso de la magia. Sus élite de guerreros son los montaraces, expertos arqueros, aunque también los altos elfos son excelentes en el dominio de la magia arcana.
Elfos de sangre
Cuando el Pozo del Sol fue corrompido en la Tercera Guerra a manos del Azote, los altos elfos sufrieron un síndrome de abstinencia de magia arcana y necesitaron buscar nuevas fuentes de magia. Aquellos que encontraron alivio a su adicción en la energía demoníaca se volvieron más arrogantes y agresivos, convirtiéndose en elfos de sangre, bautizados así por el príncipe elfo Kael'Thas Sunstrider. Aunque todavía son físicamente iguales a los altos elfos, los elfos de sangre han desarrollado habilidades especializadas para absorber la magia de sus presas y se separaron de la Alianza; algunos elfos se aliaron a la Horda y otros a las fuerzas de Illidan y sus naga.

Magic: el encuentro [editar]

Artículo principal: Magic: El Encuentro (trama)

En este juego hay una gran gama de elfos como los de wirewood, fellwood, etc.

Referencias [editar]

  1. Hall, Alaric Timothy Peter. 2004. The Meanings of Elf and Elves in Medieval England (Ph.D. University of Glasgow). pp. 56-57.
  2. IE root *albh-, en "American Heritage Dictionary of the English Language 2000". [1]
  3. El masculino Elb es reconstruido del plural por Jacob Grimm, Deutsches Wörterbuch, quien rechaza Elfe como un anglicismo reciente (en 1830).
  4. Old Norse Online
  5. Alaric Hall (2007). Elves in Anglo-Saxon England: Matters of Belief, Health, Gender and Identity (Anglo-Saxon Studies, 8). Boydell & Brewer: Cambridge.
  6. Alaric Hall (2007). Elves in Anglo-Saxon England: Matters of Belief, Health, Gender and Identity (Anglo-Saxon Studies, 8). Boydell & Brewer: Cambridge.
  7. Setr Skuld hér til inn mesta seið at vinna Hrólf konung, bróður sinn, svá at í fylgd er með henni álfar ok nornir ok annat ótöluligt illþýði, svá at mannlig náttúra má eigi slíkt standast.[2]
  8. Traducción libre de la versión inglesa Þorsteins saga Víkingssonar (original en nórdico antiguo: Þorsteins saga Víkingssonar). Capítulo 1.
  9. Saga de Harald Fairhair en Heimskringla.
  10. Hall 2004, pp. 31-35
  11. Sturluson, Snorri. Edda prosaica, Traducción de Rasmus B. Anderson (1897). Capítulo 7.
  12. Hall 2004, pp. 37-46
  13. Hall 2004, pp. 43-46
  14. Hall 2004, p. 40
  15. Traducción libre del inglés "The Life and Death of Cormac the Skald" (Original en nórdico antiguo: Kormáks saga). Capítulo 22.
  16. Marshall Jones Company (1930). Mythology of All Races Series, Volume 2 Eddic, Great Britain: Marshall Jones Company, 1930, pp. 220.
  17. Hall 2004, pp 125-26
  18. Thistelton-Dyer, T.F. The Folk-lore of Plants, 1889. Disponible en línea por Project Gutenberg.
  19. Grimm, Jacob (1835). Deutsche Mythologie; de la edición inglesa de Grimm's Teutonic Mythology (1888); Disponible en línea por Northvegr 2004-2007, cap. 32, pp. 2,3; Marshall Jones Company (1930). Mythology of All Races Series, vol. 2 Eddic, Great Britain: Marshall Jones Company, 1930, pp. 221-222.

Véase también [editar]

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Duende

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegación, búsqueda Ilustración: Duende (kobold) con pipa de fumar.

Los duendes son seres mitológicos elementales de la naturaleza, guardianes de los bosques y de todos los seres vivos que habitan en ellos.

Contenido

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Descripción [editar]

Los duendes forman parte de la raza elemental feérica, y junto con sus homólogos elfos, trols y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres más populares de las mitologías celta y nórdica, ya que tanto vikingos como celtas creían en la existencia de fuerzas primarias y de seres fantásticos relacionados con la naturaleza.

Los duendes se distinguen de los elfos por su pequeño tamaño, sus orejas son puntiagudas, algunas especies son de nariz grande y otras pequeña, su cabello es largo y a veces suelen ser peludos y llevan largas garras. Generalmente son semejantes a un niño pequeño en estatura, aunque también son descritos subtipos más pequeños; los cuales son denominados duendecillos.

Algunos duendes consortes en brujería o hechicería pagana eran llamados familiares. Se dice que los druidas celtas y los hechiceros los usaban como espías o ayudantes para conjuros, que la Madre Tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas más selectos, y que en el caso de los satánicos, era el mismo Diablo quien los otorgaba; es por ello que se les atribuía forma de un animal pequeño por ser discretos, ya fuera como un gato, hurón, sapo, rata o murciélago.

Suelen ser descritos popularmente como expertos en la magia, adivinación y demás ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un "trébol de 4 hojas", son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrón de Irlanda, ya que fue este quien "les desterró de la casa de Dios", aunque en el día celebrado a este santo (17 de marzo) se dice que es cuando todos los duendes y demás seres de la fauna faérica emergen de sus escondites haciendo calamidades por doquier. Se les puede matar con hierro forjado, aunque también se les atribuye vulnerabilidad a la plata, al igual que los hombres-lobo, ya que la plata se considera un "metal santo" y las armas de plata son de especial predilección para hacer frente a demonios y demás seres.

Según las leyendas se pueden crear mediante la obtención de unas plantas que solo salen en La noche de San Juan. Estas plantas se deben guardar en una botella o recipiente fabricado en vidrio de color negro. que no se vea el interior del recipiente. Se debe dejar la botella cerrada durante toda la noche de San Juan y por la mañana abrirla y saldrá el duende creado para ser tu sirviente.

Habitan en los bosques, lugar en el que las personas tienen poco o ningún acceso; cada 100 años toman para sí una esposa de entre los humanos, la más hermosa de las niñas, para luego raptarla y desfigurarla hasta el punto de que se parezca a ellos, porque entre los duendes no hay género femenino.

Etimología [editar]

La Real Academia Española cita como origen de la palabra duende la expresión "duen de casa" o "dueño de casa", por el carácter entrometido de los duendes al "apoderarse" de los hogares y encantarlos[1], pero son descritos como chiquitos que usan gorrito rojo y suelen pararse a descansar en los jardines de las casas de la gente.

San Patricio y los duendes [editar]

Cuenta la tradición irlandesa que San Patricio, tras haber fundado su primera iglesia, invitó a los paganos celtas a convertirse al cristianismo. Tras llevar a cabo varios milagros, la fe cristiana comenzó a ganar adeptos en Irlanda. Los druidas, siendo sacerdotes de los dioses paganos, vieron esto con alarma. Invocaron una tropa de duendes y la enviaron a la iglesia con tal de hacer la vida imposible a San Patricio y a los desertores, ahora cristianos. Los feligreses comenzaron a quejarse que los duendes no los dejaban rezar y hacían un sin fin de desmanes en el templo, por lo que San Patricio decidió hacerles frente, sabiendo que era obra de los druidas. Una vez dentro del templo, los enfrentó con las siguientes palabras: "En nombre de Dios Todopoderoso yo los expulso, espíritus impuros", y fue así como San Patricio desterró a los duendes de la iglesia. Es por eso que en Irlanda la imagen de San Patricio es muy utilizada para exorcismos de duendes y protección contra éstos, ya que los duendes no soportan la imagen del hombre que los desterró de la casa de Dios.

Denominaciones de Duende en diferentes partes del mundo [editar]

Existen muchas variantes de duendes en varios países y culturas del mundo, aunque universalmente los más populares son los de los países célticos:

Duendes en la literatura [editar]

Según la mitología celta británica, el rey de los duendes y elfos responde al nombre de Lord Oberón, y se le menciona en Macbeth y demás obras del poeta inglés William Shakespeare, además que también se le hace mención en el Fausto de Goethe junto con un coro de silfos que invoca Mefistófeles con tal de seducir al doctor Fausto.

Según la historia de Fausto, Lord Oberón contrae matrimonio con la reina de las hadas, Lady Titania, para así consagrar la unión de ambos reinos elementales de la naturaleza. Oberón tiene un consorte que lo acompaña a todos lados, Puck, un duende menor erudito en la magia, prolongando así la dualidad clásica de la literatura Rey - Mago, tal como Arturo y Merlín.

En los cuentos tradicionales infantiles, la figura del duende suele asociarse a pequeños seres bonachones, que acostumbran a ayudar en secreto a los humanos, recompensando las buenas acciones y castigando a las personas egoístas y deshonestas. Representativo es el clásico de El zapatero y los duendes, de los Hermanos Grimm.

Herederos de esa tradición son muchos de los cuentos contemporáneos sobre duendes, como Un duende a rayas, de María Puncel, Los Duendes de Cristal, de Yolanda Lleonart, Los duendes de colonia-Estrella, de Augusto Kopish, o Los duendes de Navalcarnero, de Rubén Serrano.

También existe la literatura faérica de terror, tal es el caso de las novelas Extraña Simiente y Cuento Infantil de T.M. Wright y Cuento De Hadas de Raymond E. Feist, en estas historias, los duendes, hadas y demás fauna elemental se convierten en malvados dejando a un lado el prototipo bondadoso que muestran los cuentos para niños.

Y más recientemente, en la serie Harry Potter, los señores de la banca mágica Gringotts son duendes, el más famoso es Griphook.

Duendes en la televisión y el cine [editar]

En la película Merlín con Sam Neill, durante su trayecto hacia los dominios de la Reina Mab, Merlín es espiado por duendes y demás seres elementales que siguen discretamente al aprendiz de mago hacia su nuevo hábitat. En la película El Ojo Del Gato basada en la novela de Stephen King, Drew Barrymore interpreta a una niña que es atacada por un duende de la raza Kobold que roba el aliento y mata a los niños, siguiendo con la tradición de las leyendas alemanas de los duendes que roban la vitalidad de las personas mientras duermen, ya sea bajo su forma original o como gato. También está la saga de películas Leprechaun, en la que su protagonista principal es un duende irlandés vestido de verde, adorador del oro y del whisky y bastante malvado, con extraordinarios poderes mágicos y solo vulnerable al hierro forjado, además que su magia es ineficaz en contra del trébol de 4 hojas. En la serie animada Gárgolas, Goliath, Angela y Elisa Maza se enfrentan en una ocasión a Lord Oberón en la isla de Ávalon tras su batalla contra la Banshee en Irlanda, la cual ganaron gracias al despertar de Cuchulain y a la ayuda de este con su lanza dorada en la pelea. Además, en una ocasión Puck, haciéndose pasar por Owen, el ayudante de David Xanatos, toma a su hijo bebé y tras introducir su alma en el cuerpo de Lexington, le enseña las artes mágicas siendo su primera práctica la transmigración de almas, cosa que Goliath descubre al final.

Véase también [editar]

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Generalidades [editar]

En cada civilización la figura del dragón juega un papel importante como dios, guardián, y en algunos casos como demonio, pero todos estos sentidos mitológicos están de acuerdo en que se trata de un ser poderoso y respetable, en algunas civilizaciones es reconocido también por poseer gran sabiduría. Los dragones a menudo pasan por tener un significado espiritual mayor en varias religiones y culturas del mundo.

El que tanto culturas occidentales como orientales haya imaginado reptiles gigantes y alados se puede atribuir al contacto con gaviales, cocodrilos y caimanes; al hallazgo de fósiles de dinosaurios mezclados con otros de animales voladores como pterosaurios[cita requerida] y a la asociación de lagartos y reptiles con la sexualidad masculina.

Explicación del mito [editar]

Se ha afirmado que los dragones realmente existieron basándose en que en cada cultura ha hablado de dichas criaturas desde mucho antes que tuvieran comunicación entre sí, sin embargo el hecho de que existan fósiles de dinosaurios en todo el mundo puede ser una explicación fiable para entender ese fenómeno. ademas, el mito de los dragones surge de la antigua grecia y en la biblia. sin embargo su historia se fortalecio el la europa mediaval. la razon por la cual estos fantasticos seres han sido asociados por el mal se debe en gran parte a leyendas, historia populares y a que el principe Vlad Tepes, mas conocido con el nombre de Dracull o Dracula que en rumano significa dragon o demonio. Segun estas leyendas, los dragones podian atemorizar a pueblos enteros, deborar doncellas y ser el terror de las naciones.

Dragones según distintas culturas [editar]

El rasgo común de todos los dragones es como todo tipo de características de animales de tierra, mar y aire, se fusionan de una forma tan armoniosa, que siempre resulta ser la criatura más bella e imponente que se haya visto, y que representa el más perfecto balance entre belleza y fealdad. Un animal divino y el único digno de ser el emblema y guardián del poder de la naturaleza.

El simbolismo alrededor del dragón es esencialmente el de la lucha.[1] La lucha entre el dragón y un héroe o un dios tiene, sin embargo, distintos significados. En estos míticos combates el dragón asume dos papeles, el de devorador y el de guardián que tienen finalmente una sola raíz: el de un ser cósmico en espera, cuya acción implica la muerte -o el nacimiento- de un orden universal.[1]

Así, en un principio fueron los devoradores de dioses -algunos mitos refieren a los dragones la causa de los eclipses, por ejemplo-, o sus enemigos -caso de Apofis y Pithon, enemigos del sol-; posteriormente los dragones fueron fuerzas a la que se les ofrecían doncellas de sacrificio, y no tardaron en concebirse como comedores de hombres. Mas ese papel no se aleja del de guardián, que implica la espera y mantenimiento de un orden, sea por una nueva vida para el universo o el de un lugar sagrado. Justamente porque son guardianes de algo sagrado es que son simbólicamente el puente a otro mundo o la prueba de todo héroe.

Las actitudes tomadas en las culturas del mundo frente a la figura del dragón y la lucha que supone se distancian en ocasiones. Particularmente comparando la idea del dragón en el Oriente lejano y la del dragón en Occidente. Los dragones chinos (o long), los japoneses (o riûs) y los coreanos son vistos generalmente como benévolos, mientras que los europeos son generalmente malévolos. Sin embargo, los dragones malévolos no están restringidos a Europa y ocurren también en la mitología persa y otras culturas. El tema es por supuesto complejo, y ha variado a lo largo de la historia, por ejemplo, entre los romanos, típicos representantes del Occidente antiguo, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría.

Oriente cercano [editar]

En el Oriente Próximo simbolizaba el mal y la ruina.

En Enuma Elish, una epopeya escrita hacia el 2000 a. C., la diosa Tiamat es un dragón que simboliza los océanos y comanda las hordas del mal, y cuya destrucción previa era necesaria para crear un nuevo universo ordenado.

En la Biblia hebrea el dragón representa el mal, la muerte y a veces de sabiduría.

En la mitología persa destaca el caso del Azi Dahaka, un dragón malévolo.

En Rumanía, el dragón geto-dacio que tenía cabeza de lobo y cola de serpiente. Esta imagen era empleada en la guerra ya que la bandera de Dacia era nada más que el dragón.

Lejano Oriente [editar]

Estampa japonesa de un dragón. Sello oriental con la imagen de un dragón.

En muchas culturas orientales los dragones eran, y en algunos cultos son todavía, reverenciados como representantes de las fuerzas primitivas de la naturaleza y el universo.

En Oriente, el dragón siempre se ha considerado un criatura benéfica y un símbolo de buena fortuna.

A diferencia de sus congéneres occidentales, los dragones orientales no escupen fuego ni tienen alas, aunque normalmente pueden volar gracias a la magia. Un dragón típico de Oriente tiene cuernos de ciervo, cabeza de caballo, cuello de serpiente, garras de águilas, orejas de toro y bigotes largos como los de los gatos. En las leyendas chinas hay dragones que vigilan los cielos, dragones que traen la lluvia, y dragones que controlan los ríos y arroyos. En Japón, donde se los tiene por seres sabios, amables y siempre dispuestos a ayudar, los dragones han sido durante siglos el emblema oficial de la familia imperial.

Los dragones chinos y japoneses simbolizan el poder espiritual supremo, el poder terrenal y celestial, el conocimiento y la fuerza, y por lo tanto son benévolos. El dragón es la insignia más antigua del arte de estos países.[cita requerida] Proporcionan salud y buena suerte y viven en el agua. Según las antiguas creencias chinas, traen la lluvia para la recolección. Es por eso que el dragón se convirtió en el símbolo imperial de ese país.[cita requerida]

En el Himalaya representan la buena suerte.

Corea, como se dijo más arriba, también tiene sus dragones, de similar carácter positivo.[cita requerida]

También éste se representa con cuernos y escamas, y su espinazo está erizado como en púas, y tiene una perla en la garganta que puede escupir, la cual representa el poder del sol que en él reside y es la base de su fuerza y poderes. Esta poderosa perla es la piedra más sagrada y preciosa, de brillo propio y muy pero muy pesada, la llaman: «piedra que concede todos los deseos» y está situada exactamente en el nivel nueve del cuello de un dragón. La perla puede regir, y de hecho rige, las mareas, las fases de la luna, la lluvia, el trueno, el relámpago eléctrico y el mismo ciclo de la vida > muerte > transformación > renacimiento. Los dragones a veces las escupen, y su brillo puede iluminar bien una casa entera y, de hecho, lo mejor de estas poderosas piedras es: Saborearlas pues saben al mejor y más fino sorbo de vino jamás creado. Además quien posea una jamás podrá abusar de ella para su beneficio propio y sólo podrá usarse siempre para lo que fue creada: para beneficio común de la naturaleza y todas sus especies (incluidos los humanos).

Occidente [editar]

Caballero medieval matando a un dragón.

Las tribus nórdicas de Europa asociaban su folclore con varios aspectos terroríficos del dragón.[cita requerida]

La mitología germana incluye al dragón (Nidhug o Níðhöggr) entre las fuerzas del inframundo. Se alimenta de las raíces de Yggdrasil, el fresno sagrado que extiende sus raíces a través de todos los mundos. Los antiguos escandinavos (los vikingos), adornaban las proas de sus naves esculpiéndolas en forma de dragón. Usaban esta decoración en la creencia de que así asustarían a los espíritus (Landvaettir) que vigilaban las costas a las que llegaban. También los dragones aparecen en poemas germanos: en Beowulf, un poema épico anglosajón, el más antiguo que se conserva. Un hombre llamado Beowulf, que había librado a su pueblo de un monstruo mitad hombre y mitad diablo, luego, ya convertido en el rey, lucha contra un dragón, disputa en la que ambos mueren. En el Cantar de los Nibelungos, un poema épico medieval anónimo, Sigfrido mata a un dragón, y al ungirse con su sangre se hace inmune a todo mal.

Para los celtas, el dragón era una divinidad de los bosques, cuya fuerza podía ser controlada y utilizada por los magos.[cita requerida] Entre los conquistadores celtas de Britania fue símbolo de soberanía, y durante la ocupación romana de la isla adornó los estandartes de guerra, convirtiéndose en un símbolo heráldico y luego militar.

Entre los romanos, como se dijo más arriba, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría.[cita requerida]

Para la mitología eslava, el dragón era una de las formas que adoptaba el dios Veles, señor del Mundo Subterráneo, adversario de Perún, dios del trueno.

Los cristianos heredaron la idea hebrea del dragón, que aparece en el Apocalipsis, del apóstol Juan, y en otras tradiciones posteriores. En el arte cristiano del Medievo simboliza el pecado y al aparecer bajo los pies de los santos y mártires representa el triunfo de la fe y los reinos cristianos sobre el diablo. La leyenda de San Jorge y el dragón, ilustrada en la figura de la derecha, muestra claramente este significado.

Una moneda que muestra un Proteus anguinus, que se creía que era la cría del dragón

En el simbolismo medieval la idea de lucha contra dragones sirvió para fortalecer la motivación de los reinos cristianos.[cita requerida] Se presentaban a menudo también como representaciones de la apostasía, la herejía y la traición, pero también de cólera y envidia, y presagiaban grandes calamidades. Varias veces significaban la decadencia y la opresión, aunque sirvieron también como símbolos para la independencia, el liderazgo y la fuerza. Los colores a menudo determinaron el simbolismo que un dragón tenía. En la pauta del viaje del héroe, los dragones representaron el obstáculo o el temor, y el paso necesario para volver al hogar, y como muchos dragones se presentan también como la encarnación de la sabiduría, en esas tradiciones matar a uno de ellos no sólo daba acceso a sus riquezas sino también significaba que el caballero había vencido a la más astuta de las criaturas. Otra faceta del dragón en la mitología clásica de la época caballeresca es el dragón como guardián que custodia o secuestra princesas en sus castillos.

En el occidente de la actualidad es casi siempre concebido a la «hollywoodesca» es malvado, poderoso y cruel, una de las hazañas clásicas de los héroes (Hércules, Sigurd, San Miguel, San Jorge) era lograr matar un Dragón, en las leyendas alemanas antiguas protegían tesoros y secretos. En el dragón se ven la serpiente y el ave, como la tierra y el aire, los cuernos representan virilidad y fuerza, tomando forma de cuernos de ciervo, cabra, antílope o toro. De la misma forma la cola es de cocodrilo o dinosaurio, de pez o anguila, y hasta de delfín o culebra, Siempre se resume en la combinación de Fuego y agua. Y algunos lo caracterizan como un rasgo de cada estación, una seca y otra húmeda, Así es uno pensaría que debería verse como una cosa revuelta y sin forma, pero siempre ha sido un ser hermoso, imponente y de apariencia única. El dragón es sin duda y seguirá siendo el rey de los animales fantásticos y el mundo de la fantasía.

Mesoamérica [editar]

Quetzalcóatl, Códice Borbónico

En la Mesoamérica precolombina existe una gran tradición de veneración a la serpiente como animal sagrado. Gracias al intercambio cultural debido en gran medida a las constantes guerras de conquista de algunos imperios mesoamericanos y el intercambio comercial de otros tantos, no era de sorprenderse que muchos pueblos compartieran no sólo creencias, sino que dioses extranjeros de pronto formaran parte integral de un panteón dado. De esta manera las criaturas mitológicas también eran absorbidas por la gente e incluidas en el folclore y religiones de dichas naciones.

Las serpientes mesoamericanos a menudo son acompañantes de dioses a quienes asisten en sus deberes. Tal es el caso del dios tutelar de los tenochcas, Huitzilopochtli, a quien un dragón de fuego asiste como arma. Algunos dioses responsables de la lluvia (excepto Tlaloc) montan serpientes de viento mientras lanzan dardos y flechas a las nubes ocasionando la lluvia.[cita requerida]

Algunas características casi siempre presentes en las serpientes mesoamericanas son:

  • Cuerpo serpentino o de serpiente.
  • Extremidades con garras.
  • Plumas (en tocado o como símbolo de divinidad).
  • Capacidad de volar.

La mayoría de los autores llaman serpientes a los dragones mesoamericanos, pero desde que etimológicamente la palabra dragón significa serpiente entonces tomaremos el término cóatl como dragón en el caso de los seres mitológicos mencionados a continuación en lugar del significado literal "sepiente" para diferenciarlos de las serpientes y víboras, las que tienen sus propios significados. Así pues, ejemplos de los dragones americanos son:

Nahuas (Si bien los nahuas son un grupo étnico, su cultura influenció a los pueblos adyacentes, particularmente a los que adoptaron su lengua como los chichimecas que se asentaron en el Valle y se convirtieron más tarde en mexicas, pero estas categorías de dragones eran reconocidas por la mayoría de las culturas nativas del Valle de México)

Ehecoatl -- Serpiente de viento. Decían los antiguos nahuas que el dragón de viento barría con su aliento la tierra preparándola para recibir el regalo del agua divina, de esta manera se explicaban el viento que sopla anunciando la inimnente lluvia por caer.

Mazacoatl -- Serpiente venado. Este tipo de serpientes son viciosas, mitad venado mitad serpiente, es un ser que disfruta al seducir a los mortales para después devorarlos. Desempeña un papel similar al de las sirenas o las arpías de la mitología griega.

Ocelocoatl-- Serpiente Jaguar. La serpiente tigre tiene la mitad anterior del cuerpo como el de un jaguar y de la cintura a la punta de la cola tiene el cuerpo de una serpiente. Esta serpiente simboliza la tierra (Jaguar) y el agua (serpiente) en relación dependientes la una de la otra.

Quetzalcóatl -- Serpiente preciosa. La traducción literal anteriormente usada de ‘serpiente emplumada' ha ido cambiando conforme a nuevos hallazgos e interpretaciones de las culturas nahuas. El término "quetzalli" en el caso de Quetzalcoatl[2] significa precioso debido al plumaje reluciente del dragón, recordemos que las plumas eran utilizadas por los pueblos americanos a manera de joyas y las plumas de quetzal eran las más preciosas de todas, de ahí que el término haya pasado de ‘serpiente emplumada' a ‘serpiente preciosa', que es un término más conceptual y no una mera traducción literal. Así bien la serpiente preciosa posee un plumaje de brillantes colores en donde predomina el verde turquesa, además de un gran tocado de plumas rodeando su cabeza a manera de melena. Aparece representado en muchas culturas como ornamento en muchas partes, desde vasijas ornamentadas hasta templos y edificios. La serpiente preciosa es casi exclusivamente identificada con el dios tolteca Quetzalcóatl, el que fue reverenciado por múltiples culturas del Valle de México como los teotihuacanos, los propios toltecas y hasta los tenochcas, como podremos evidenciar en el arte de cualquiera de estos pueblos.

Xiuhcóatl-- Serpiente de fuego. Se trata de una serpiente color verde turquesa que puede verse en los cielos nocturnos cuando cruza el firmamento a toda prisa como estrella fugaz. Su apariencia es similar a la de la ‘serpiente preciosa', pero se puede diferenciar ya que en algunas ocasiones es representado como rojo con flamas turquesa alrededor de su cuerpo y con un tocado de largas plumas en vez de la melena característica de la serpiente preciosa, además que muy frecuentemente es representado con un cascabel en la punta de la cola.

Mayas (Quichés)

Tepew y Kukumatz: según las historias del Popol Vuh, Tepew y Kukumatz fueron dos dioses serpiente que dieron forma y orden a todo lo creado por Corazón del Cielo a partir del caos primitivo. Cabe destacar que Kukumatz comparte muchas características con el maya Kukulkán o el tolteca Quetzalcóatl.

Sudamérica [editar]

En torno a Los Andes se creía en el poder que ejercían las "serpientes del abismo marítimo y de la montaña esplendorosa". Estas eran criaturas de grandes proporciones que también son considerados dragones. Su creencia fue tardía y su influencia localista. Así por ejemplo, las que se veneraban en Los Andes centrales difieren de aquéllas de los extremos del Imperio Inca (Ejemplo: pueblos nativos de Colombia o Chile).

Las bestias de la mayor parte de Sudamérica estaban ampliamente relacionadas con enormes serpientes que se remontaban con los orígenes de la humanidad, coincidiendo con otras regiones del planeta. Pero, a diferencia del viejo mundo, estos dragones no presentan unicidad ni en sus características predominantes ni en sus actitudes, aún siendo de aspectos semejantes. De hecho, tales dragones mantenían una historia de conflictos entre sí que se remonta al primitivo pasado de las culturas americanas. La leyenda de Ten Ten y Cai Cai Vilu refleja esto, al enfrentarse ambas serpientes (Mar y Tierra) por el futuro del pueblo mapuche.

Apariciones en la mitología moderna [editar]

La mitología moderna ha empleado recurrentemente el símbolo del dragón extendiendo supervivencia en el imaginario; pero también ha usado su imagen reduciéndolo a un poderoso monstruo casi invencible. Las múltiples apariciones de dragones, sin embargo, hacen uso frecuente de elementos tradicionales e innovadores en la criatura que amplían sus alcances y estimulan más la imaginación. Encontramos así dragones de orejas largas, alas mecánicas, que escupen hielo, dragones sin cola, zombies, humanoides, comedores de pasto, magos, etc. Ver por ejemplo Dragones de Dungeons&Dragons

El mundo del dragón: una fantasía hecha realidad [editar]

En el año 2005, el Discovery Channel, a través de su afiliada Animal Planet, produjo un documental titulado «El mundo del dragón: una fantasía hecha realidad» realizando de manera fantástica la recreación de lo que podría haber sido la extinción de esta supuesta especie. La producción es una conjunción de ficción, supuestos y leyendas, con una amplia descripción de posibles patrones de conducta animales de apareamiento, alimentación y comportamiento.

La fabulosa producción del Discovery Channel cuenta la historia de una mamá dragón que trata de sobrevivir para alimentar a su hijo.

Esta historia fue ambientada en Rumanía (donde la leyenda de los dragones era fuerte), en la Edad Media. Esto no es posible, ya que en los registros escritos no hablan de la presencia de dragones en las montañas rumanas.

Explica que un grupo de estos animales que escupían fuego habrían podido vivir en la época de los dinosaurios, que escaparon a la aniquilación adaptándose a vivir en el agua y que más tarde se expandieron por todo el planeta, dominando selvas y conquistando montañas.

En la historia mostrada en este documental, los caballeros rumanos (vestidos con los atuendos típicos de la Edad Media) suben a la montaña y matan a la madre y a su cría, acabando así con la leyenda.

Notas y referencias [editar]

  1. a b Diccionario ilustrado de los monstruos, pág. 142
  2. El término Quetzalcoatl admite otras traducciones y significados, para más información, remítase a Etimología del nombre de Quetzalcoatl

Fuentes [editar]

Bibliografía [editar]

  • Izzi, Massimo (2000). Diccionario ilustrado de los monstruos. Alejandría. 84-7651-623-1.

Dragones a través de la historia [editar]

Dragones serpientes [editar]

Semi-Dragones [editar]

Dragones Clásicos [editar]

Dragones del cielo [editar]

Otros [editar]

Véase también [editar]

Dragón Vietnamita en Hoi An, Quang Nam

Mitología:

Zoología: